domenica 4 maggio 2014

ZAGOR MONSTERS - "D": DA "DAGON" A "DRAUGAR". CON UN OSPITE D'ECCEZIONE: DRACULA!

di Massimo Capalbo

Quarto appuntamento con l'enciclopedia dei mostri zagoriani che Massimo "Max" Capalbo sta curando per Dime Web. Il nostro amico e collaboratore calabrese è davvero infaticabile! In contemporanea porta avanti per i Quaderni Bonelliani il ben noto Atlante di Mister No (celebrato nel sito della Sergio Bonelli Editore) e dietro le quinte sta preparando un altro, succosissimo progetto riguardante un altro personaggio di punta di Via Buonarroti! Per il momento, bocche cucite: buona lettura! (s.c. & f.m.)

Zagor e Cico avvolti nelle tenebre. Disegno di Laurenti.


LEGENDA
  • I nomi in stampatello e grassetto rimandano a una voce dell’opera. Fanno eccezione i nomi dei protagonisti della serie, ZAGOR e CICO, che sono sempre scritti in questo modo, tranne quando sono inseriti nei crediti di una storia o fanno parte del titolo di un libro (ad esempio: Speciale Zagor; Speciale Cico; Zagor 1982-1993, un senese a Darkwood ecc.).
  • Gli uomini-bestia di cui conosciamo anche nome e cognome o il nome soltanto, vengono indicati con la loro identità mostruosa e non con quella umana (ad esempio: ULTOR invece che NEZDA; UOMO TIGRE invece che KELLOG, WILFRED).
  • Gli altri mostri di cui conosciamo nome e cognome vengono indicati per cognome (per esempio, RAKOSI, BELA), e, quando vengono citati in una voce diversa dalla loro, solo il cognome è scritto in stampatello e grassetto, in modo da rimandare immediatamente alla lettera sotto la quale sono stati inseriti (ad es.: nel testo della voce RAKOSI, BELA, il personaggio della contessa Varga è citato come Ylenia VARGA). In alcuni casi, però, abbiamo optato per il soprannome (ad es.: SKULL invece che RANDAL, COLIN).
  • Per quanto riguarda la serie regolare, il titolo attribuito a ciascuna storia è tratto da uno degli albi che la compongono ed è quello, a nostro avviso, più rappresentativo, quello che meglio sintetizza la trama o che, rispetto ai titoli degli altri albi, richiama la storia alla memoria dei lettori in modo più efficace (anche se, in alcuni casi, il nostro titolo non coincide con quello usato abitualmente dai lettori). Ad esempio, la storia dei nn. 194-196 viene indicata con il titolo del n. 195, Il Signore Nero, perché esso è, per l’appunto, più rappresentativo rispetto a Il teschio di fuoco (n. 195) e L’orda del male (n. 196).
Sempre riguardo alla serie regolare, nei crediti delle storie si fa riferimento al computo reale degli albi zagoriani e non alla numerazione della collana Zenith, ossia al numero stampato sulla costa di ciascun albo mensile. Com’è noto, la suddetta numerazione è sfasata di 51 numeri rispetto a quella effettiva (ad esempio, il Zenith n. 51 corrisponde al primo numero di Zagor, il Zenith n. 52 al secondo numero e così via).
Per una guida ai collegamenti ipertestuali andate su Zagor Monsters lettera "A"!


Zagor e la mostruosità. Disegno di Chiarolla




D
DAGON
DEMONI DELL’OLTREMONDO
DESTRIERI D’ACQUA
DIAVOLI NERI
DINOSAURI DELL’ABISSO VERDE
DIO AQUILA
DIO DELLA POLVERE
DJINN
DODO 
DONNA PANTERA
DONNA RAGNO
DONN L’OSCURO
DRACULA
DRAGO DEL FUOCO
DRAUGAR


DAGON

Il Dio Oscuro o Dio degli Abissi conosciuto anche come Kraken e Maitre Carrefour. Ne Il terrore dal mare (M. Boselli [sog.&scen.] – S. Andreucci [dis.], nn. 386-388), ZAGOR e CICO, assieme al cacciatore di mostri Andrew Cain e alla ciurma del capitano Fishleg (comandante della baleniera Golden Baby) combattono contro gli adoratori di Dagon. Essi sono il barone Wolfingham, un potente mago, e i suoi mostruosi UOMINI PESCE, i quali hanno trasformato la cittadina di Port Whale in un luogo di paura e orrore.

Zagor n. 386, settembre 1997. Disegno di Ferri


Dagon, mostruoso Dio degli Abissi – ZGR 386, p. 18


Dagon - che nella sua emanazione fisica si presenta come una gigantesca massa di tentacoli, una sorta di colossale piovra – era, come dice Cain a ZAGOR e a Fishleg, la principale divinità di antichissime civiltà quali Canaan, Kush e Songhay; infatti, nel prologo della storia, vediamo il cacciatore di mostri salvare, proprio a Kush, la principessa Tuareg Marada, che stava per essere sacrificata al Dio degli Abissi. In tempi antichissimi, Dagon era stato esiliato nell’Oltremondo, ma ZAGOR l’ha involontariamente liberato (vedi appunto DEMONI DELL’OLTREMONDO). Poiché Ramath, il fachiro indiano della Golden Baby, ha scoperto, attraverso una visione, che Virginia, la giovane nipote di Fishleg, è minacciata dai tentacoli di Dagon/Kraken, ZAGOR e Cain irrompono nel covo di Wolfingham, sperando di trovarvi la ragazza. Di Virginia però non c’è traccia, e i dueD amici si lasciano sfuggire anche il diabolico barone. Subito dopo, una nave della marina americana (cui Fishleg aveva chiesto aiuto) distrugge a cannonate Port Whale, facendo piazza pulita dei mostri che la infestavano. Dalla suddetta nave scendono due agenti della base segreta governativa di Altrove, Jesse e mister Roberts, i quali ritengono che il sigillo di Dagon, l’amuleto che Wolfingham porta al collo e che usa nei tenebrosi riti durante i quali trasforma normali esseri umani in UOMINI PESCE, sia in grado di modificare le cellule umane. Grazie a un’altra visione, Ramath scopre che la Lady Leroy, la nave a bordo della quale Virginia è partita dall’Inghilterra, è imprigionata tra le alghe del Mar dei Sargassi. Dagon/Kraken dimora nelle profondità di questo mare, ed è proprio qui che Wolfingham si è diretto dopo la fuga.

Il barone Wolfingham mostra il sigillo di Dagon ai suoi mostruosi seguaci – ZGR 387, p. 25

Zagor n. 388, novembre 1997. Disegno di Ferri.

Dagon attacca la Lady Leroy nel Mar dei Sargassi - ZGR 388, p. 78


Giunti sul posto con la Golden Baby, ZAGOR e i suoi amici ritrovano Virginia sana e salva, ma il giorno seguente, mentre i Nostri sono impegnati a combattere contro gli UOMINI PESCE, Dagon/Kraken assale la Lady Leroy e Wolfingham cattura la ragazza, deciso a farne la sua sposa. Il mostro tentacolato attacca poi le scialuppe dove si trovano ZAGOR e gli altri. L’eroe s’immerge e riesce, con dei barilotti di polvere da sparo a tenuta stagna, a far saltare in aria Dagon/Kraken, per poi raggiungere Cain sulla Lady Leroy. Il cacciatore di mostri - che ha un vecchio conto in sospeso con Wolfingham, il quale anni prima aveva sacrificato al demonio Aileen, la donna amata da Cain – uccide il barone dopo avergli strappato il sigillo di Dagon, che il giorno successivo, quando i Nostri tornano a bordo della Golden Baby, viene conservato da ZAGOR in uno scrigno per consegnarlo agli agenti di Altrove. Sembra tutto finito, ma all’improvviso Dagon/Kraken riemerge dal mare e attacca la baleniera. Tu hai distrutto la sua emanazione fisica […] – dice Cain a ZAGORma […] finché la sua anima malvagia è in questo mondo, per quante volte tu possa annientare il suo corpo, il Kraken continuerà a riformarsi per magia!... . Cain si getta coraggiosamente sul mostro e lo trafigge con la sua spada magica, uccidendolo e scomparendo assieme a esso tra i flutti. ZAGOR pensa che il cacciatore di mostri sia morto, ma ne Il ritorno di Cain (M. Boselli [sog.&scen.] – S. Andreucci [dis.], nn. 420-422) lo ritrova vivo e vegeto in Africa. Quanto al Dio degli Abissi, nel finale de L’orrore sepolto (J. Rauch [sog.&scen.]– M. Laurenti [dis.], nn. 543-544) ricompaiono gli agenti Jesse e mister Roberts, il primo dei quali mostra al secondo il sigillo di Dagon appartenuto a Wolfingham, dicendogli: Lo strano materiale di cui era costruito l’orrore sepolto a Windy Rock (vedi MOSTRI DI WINDY ROCK, nda) è lo stesso di questo misterioso oggetto ! …Verrà il giorno, ne sono sicuro, in cui ne sapremo di più!.

Andrew Cain trafigge Dagon con la sua spada magica – ZGR 388, p. 97


Zagor n. 543, ottobre 2010. Disegno di Ferri


Curiosità: Come scrive Mauro Boselli nella posta del n. 386, tutti conoscono Lovecraft e i suoi Antichi Dei: il Dio degli Abissi, o Kraken, di quest’avventura è sicuramente cugino dell’orrido Cthulu lovecraftiano […]. Nel dossier su H.P. Lovecraft contenuto nell’Almanacco della Paura 1991(Sergio Bonelli Editore), Dagon viene così descritto: Signore degli Abitatori del Profondo. Un essere anfibio di enormi dimensioni che vive nelle profondità degli oceani insieme ai suoi seguaci. E’ l’unica divinità lovecraftiana tratta dalla mitologia reale: gli assiro-babilonesi veneravano, infatti, un essere pisciforme con le medesime caratteristiche, di cui esistono molte antiche raffigurazioni. Nel suo Dagon, Boselli ha fatto confluire – oltre alla figura del Kraken, la gigantesca piovra delle leggende nordiche che compare nel romanzo di Abraham Merritt Gli abitatori del Miraggio (1932) - la figura di Maitre Carrefour, che è un loa, ossia una divinità vudu, per l’esattezza il Signore dei Crocicchi. Come tutti i loa della famiglia Petro, che comprende gli dei malvagi, Maitre Carrefour presiede ai riti dei bokor, gli stregoni haitiani. Bisogna aggiungere, infine, che l’ambientazione nel Mar dei Sargassi rimanda a Naufragio nell’ignoto (1907), uno dei più famosi romanzi di William Hope Hodgson. Le opere di questo scrittore - in particolare La casa sull’abisso (1908) – e quelle del già citato Merritt costituirono un’importante fonte ispiratrice per Lovecraft.


H.P. Lovecraft con alcuni dei suoi mostri in una bella illustrazione di Dave Carson

Copertina di un’edizione inglese di Naufragio nell’ignoto (W.H. Hodgson, 1907)


DEMONI DELL’OLTREMONDO

Compaiono per la prima volta in Vendetta vudu (M. Boselli [sog.&scen.] – M. Laurenti [dis.], nn. 366-367) e sono i guardiani del terribile Maitre Carrefour. Per liberarlo, la mambo Marie Laveau – capo della setta vuduista dei Vlandingue – fa prigioniero ZAGOR e, gettandogli in faccia una speciale droga, lo proietta nella tenebrosa dimensione alternativa dell’Oltremondo. Qui l’eroe viene assalito dagli Yé Rouge o demoni dagli occhi rossi, i quali hanno denti aguzzi e artigli affilati e velenosi. Parlando alla sua mente, Marie Laveau suggerisce a ZAGOR di cercare l’ascia bipenne e lo scudo di Damballah, il dio in cui la mambo identifica l’eroe. Trovate le armi, ZAGOR si fa largo, grazie a esse, tra i demoni (uno dei quali viene decapitato) e raggiunge un portale, che apre con un colpo di ascia, pensando si tratti di una via d’uscita. In realtà, aprendo il portale, ZAGOR libera Maitre Carrefour, davanti al quale i demoni fuggono terrorizzati.


Zagor n. 366, gennaio 1996. Disegno di Ferri

Zagor lotta contro i demoni dell’Oltremondo – ZGR 367, p. 53



Il mostro afferra lo Spirito con la Scure, che proprio in quel mondo ritorna nel nostro mondo, nella cella in cui lo ha rinchiuso Marie Laveau, la quale poi gli curerà le feritegli procurategli dai demoni. Questi ultimi ritornano in Hellingen è vivo! (M. Boselli [sog.&scen.] – G. Ferri [dis.], nn. 376-379), dove il potente WENDIGO li mette al servizio dello scienziato pazzo. Volutamente grottesca la scena in cui Hellingen, da un balconcino interno del castello che proprio WENDIGO ha fatto costruire per lui sul monte Naatani, arringa i demoni dell’Oltremondo: Vi ho convocati tutti, miei fedeli servitori, per mostrarvi il mio volto!... Finora avete sentito solo la mia voce!... Ma ora sono qui tra voi in carne e ossa! Io, il professor Hellingen!... …il vostro signore e padrone!. Le parole del mad doctor vengono accolte dai demoni con urla di approvazione, e quando Hellingen dice loro: Se mi obbedirete, presto saremo padroni del mondo!... …Anzi, dell’universo!, uno dei mostri grida addirittura Viva…Hell…ingen…, rendendo ancora più comica la scena. Faticano persino a pronunciare il mio nome, questi aborti di natura! – pensa lo scienziato, il quale, dall’alto della sua intelligenza, tiene in scarsa considerazione i demoni - …Ma non ho bisogno di loro per fare conversazione!... . Se sentirò bisogno di compagnia, potrò sempre resuscitare Leonardo o Aristotele, in futuro!... – continua a pensare HellingenMa è un esercito di mostri come questi che mi serve per imporre sul mondo la legge del terrore!.

Zagor n. 378, gennaio 1997. Disegno di Ferri

I demoni dell’Oltremondo acclamano Hellingen – ZGR 378, p. 49


Zagor n. 379, febbraio 1997. Disegno di ferri


Nel prosieguo della storia, i demoni tentano di catturare - su ordine del mad doctor – l’indiano Heyoka (penetrato nel castello per liberare la sua Liya) e ZAGOR, che ha appena liberato CICO, pure lui prigioniero di Hellingen. Armato della sua scure e di una catena, l’eroe riesce però a respingere i mostri e, assieme al pancione messicano, va a dare manforte a Heyoka. Al loro fianco c’è anche lo scrittore, nonché agente di Altrove, Edgar Allan Poe alias Raven. Colpiti dai proiettili di Poe, dal tomahawk di Heyoka e dalla scure di ZAGOR, i demoni vengono definitivamente sconfitti.

Zagor e Cico si fanno largo tra i demoni – ZGR 379, p. 25

Edgar Allan Poe dà una mano a Heyoka, circondato dai demoni – ZGR 379, p. 27


DESTRIERI D’ACQUA

Enormi cavalli il cui corpo è costituito, come dice il nome stesso, di acqua: essi sono infatti i destrieri di Manannan Mac Lir, il dio del mare della mitologia celtica. Ne Il ritorno di Kandrax (M. Boselli [sog.&scen.] – G.Ferri-M. Torricelli-C.Marcello [dis.], nn. 431-435), queste creature spuntano all’improvviso dalle acque che circondano l’Isola delle Ombre e attaccano ZAGOR e i Fianna.

I Destrieri dell’Acqua attaccano Zagor e i Fianna – ZGR 433, p. 84


Con le loro zampe, afferrano Conan Mac Lia e lo trascinano in mare; stesso destino riservano a Dermot O’Dyna, lanciatosi contro di essi con le sue spade magiche Grande Furia e Piccola Furia. Mac Lia viene salvato da ZAGOR prima che anneghi, mentre Dermot finisce nella Torre Nera di DONN L’OSCURO. I Destrieri d’Acqua tentano poi di distruggere la scogliera con i loro zoccoli, ma Finn li fa scomparire, colpendoli con la sua Lancia della Saggezza
 

Uno dei destrieri afferra Mac Lia e lo trascina in mare – ZGR 433, p. 85

Finn colpisce i destrieri con la sua lancia magica – ZGR 433, p. 87


DIAVOLI NERI

Il nome con cui gli indiani pigmei della storia Il Piccolo Popolo (G. L. Bonelli [sog.&scen.] – G. Ferri [dis.], n. 10) chiamano gli irsuti e giganteschi ragni che infestano la boscaglia che ricopre parte del loro territorio, impedendo ad essi di raggiungere agevolmente le zone di caccia. Deciso ad aiutare i suddetti pellerossa (i quali credono che questi mostri siano autentici demoni), ZAGOR lascia il loro villaggio e si dirige verso la boscaglia assieme a CICO ed al possente cacciatore Kirk. Addentratisi nella foresta, i tre scoprono, tra gli alberi, un’enorme ragnatela, dalla quale scende uno dei Diavoli Neri, che viene subito ucciso da ZAGOR e Kirk, il quale gli schiaccia la testa con la grossa clava che l’eroe gli ha fabbricato. ZAGOR ordina a CICO di lasciare in fretta la boscaglia, ma il messicano non riesce a fare molta strada, giacché finisce impigliato nella tela di un altro ragno gigante. Il povero CICO grida aiuto, e i suoi compagni arrivano giusto in tempo per uccidere il ragno, che si accingeva a divorarlo. Uscito dalla foresta assieme ai suoi compagni, ZAGOR discute con loro il modo per risolvere definitivamente il problema dei Diavoli Neri. Bruciare l’intera boscaglia è secondo l’eroe l’unica soluzione possibile, e pertanto lui, CICO e Kirk tornano ai margini della foresta e appiccano il fuoco in più punti. Alimentate dal vento, le fiamme divorano la vegetazione, e i tre amici possono udire le agghiaccianti urla dei ragni. Due giorni dopo, la boscaglia è ridotta ormai a un ammasso di tronchi carbonizzati, tra i quali giacciono le carcasse dei Diavoli Neri

Zagor n. 10, aprile 1966. Disegno di Ferri

Un Diavolo Nero spia minaccioso Zagor e i suoi compagni – ZGR 10, p. 108

 
Chiamati dal Piccolo Popolo anche Demoni dai cento artigli, questi colossali ragni sono in assoluto i primi mostri zagoriani. Nelle pagine in cui l’eroe e i suoi compagni apprendono, grazie al racconto dello stregone, dell’esistenza dei Diavoli Neri, e in quella dove i tre si addentrano nella boscaglia, Bonelli senior e Ferri riescono a creare un’efficace atmosfera di mistero e di inquietudine: si vedano, ad esempio, le due strisce riprodotte in basso, in particolare la vignetta che raffigura uno dei mostri intento a spiare ZAGOR, CICO e Kirk. Quando però i Diavoli Neri escono allo scoperto, la suddetta atmosfera si perde, visto che, nonostante le loro dimensioni e la loro pericolosità, queste creature hanno un aspetto piuttosto buffo. Ferri, infatti, infatti, ha dotato i ragni di due enormi e grotteschi occhi e di una bocca irta di denti acuminati, dalla quale spunta persino la lingua. Queste bizzarre caratteristiche finiscono per rendere simpatici i Diavoli Neri, la cui presenza è comunque l’unico punto di forza di una storia non certo memorabile. 

 
Zagor e Kirk uccidono uno dei ragni giganti – ZGR 10, p. 109

L’atroce fine dei Diavoli Neri – ZGR 10, p. 115


DINOSAURI DELL’ABISSO VERDE

Compaiono nelle storie L’abisso verde (G.L. Bonelli [sog.&scen.] – G. Ferri [dis.], n. 13) e La progenie del male (M. Burattini [sog.&scen.] – Pesce [dis.], nn. 549-550). Quello della prima avventura, sbuca - dopo un terremoto avvenuto nel territorio degli Oneida - da un misterioso abisso, il cui fondo è rischiarato da una luce verdastra. Il dinosauro - che lancia urla terrificanti e, come scoprirà ZAGOR, è completamente cieco - viene ritenuto uno spirito maligno dai suddetti pellerossa, in particolare dal malvagio stregone Wabashi. Questi, convinto che sia necessario un sacrificio umano per placare l’ira del mostro, fa catturare a tale scopo la giovane squaw Reeda. Essa viene però salvata dal fratello Umapai e da ZAGOR, al quale l’indiano ha chiesto aiuto. L’eroe, che in seguito sconfiggerà Wabashi, uccide il dinosauro con uno dei barilotti di polvere da sparo acquistati in precedenza da alcuni mercanti. ZAGOR esplora poi, in compagnia di Umapai, la caverna dove viveva il mostro, per assicurarsi che non ve siano altri. I due, addentrandosi in essa, scoprono l’impressionante abisso dal quale il dinosauro proveniva. Alla fine, facendo esplodere l’altro barilotto, l’eroe chiude l’accesso alla caverna. 

Zagor n. 13, luglio 1966. Disegno di Ferri

Il dinosauro terrorizza Umapai e sua sorella Reeda – ZGR 13, p. 59


 
Il mistero dell’abisso verde e del dinosauro cieco viene svelato da Burattini ne La progenie del male, storia uscita quasi cinquant’anni dopo quella di Bonelli senior. In quest’avventura ritroviamo Umapai, il quale, divenuto nel frattempo capo della sua tribù, chiede nuovamente l’aiuto di ZAGOR: una frana ha infatti liberato l’accesso alla caverna e da essa sono usciti dei PIPISTRELLI GIGANTI, uno dei quali ha rapito un guerriero Oneida. ZAGOR – nella cui mente stanno riaffiorando, attraverso delle visioni, alcuni ricordi che gli erano stati cancellati dalla sciamana Shyer (vedi COLUI CHE DORME) - e CICO esplorano l’Abisso Verde assieme a Umapai e ad una dozzina di guerrieri. Giunti sul fondo, essi trovano un lago che nasconde addirittura una base scientifica lemuriana, costruita cioè dalla civiltà perduta di Mu, acerrima nemica di Atlantide. ZAGOR penetra nella suddetta base e, dopo aver affrontato un branco di PULCI GIGANTI con l’aiuto di Umapai e di altri tre Oneida (due dei quali vengono uccisi dai mostruosi parassiti), entra con i compagni sopravvissuti in una grande sala che contiene quattro enormi vasche, al cui interno vi sono dei dinosauri identici a quello affrontato molti anni prima, ma ancora in via di formazione. L’eroe nota che una delle vasche è rotta: E’ quella da cui uno di loro evidentemente a scappare! Ecco perché era cieco!... Per qualche motivo, quando è uscito non si era ancora del tutto formato!.

Zagor attira il mostro verso il barilotto di polvere da sparo – ZGR 13, p. 68

Zagor n. 550, maggio 2011. Disegno di Ferri


Davanti alla vasca del dinosauro più grande, ZAGOR ha un’altra visione, sempre riguardante Shyer. Quando la visione termina, il mostro si risveglia e con la sua possente coda rompe la vasca. Ormai libero, il dinosauro attacca i Nostri, ma l’eroe gli spara contro e riesce a centrarlo all’occhio destro. In preda al dolore, il dinosauro rompe con la coda una delle vasche, liberando un altro suo simile. ZAGOR e i due Oneida cercano una via di fuga; uno di essi, però, non è abbastanza veloce e viene afferrato e divorato dal primo dinosauro. Non potendo fare più niente per il loro compagno, ZAGOR e Umapai si rifugiano in una stanza piena di luci e, prima che i dinosauri possano penetrarvi, discende una pesante porta metallica. Mentre i due bestioni tentano di sfondare la porta, ZAGOR percepisce un ronzio proveniente dalle luci e ha di nuovo una visione, nella quale incontra la Matrice, la macchina che custodisce la base. Essa si mostra all’eroe, sullo sfondo della capitale lemuriana, con l’aspetto di una donna dalla folta capigliatura. Parlandogli nella lingua degli Antichi – che ZAGOR aveva appreso da Shyer – la Matrice rivela all’eroe che tutti i mostri che ha affrontato nell’Abisso Verde (vedi anche SERPENTI GIGANTI) e nella base sono frutto degli esperimenti genetici compiuti dagli scienziati di Mu e costituiscono una sorta di arma biologica da impiegare nella guerra contro Atlantide. Un errore durante gli esperimenti aveva però ucciso i tecnici della base, e la Matrice si chiede come mai, dopo così tanto tempo, nessuno li abbia ancora sostituiti. ZAGOR le dice allora che la sua Mu e la nemica Atlantide si sono annientate a vicenda e che quindi la sua esistenza e quella della base non hanno più senso. Ascoltato ciò, la Matrice informa l’eroe che sta mettendo in atto la procedura per cui è stata programmata, ossia l’autodistruzione della base. La visione termina, e, proprio in quel momento, i dinosauri sfondano la porta e penetrano nella sala Pronunciando alcune parole nella lingua degli Antichi, ZAGOR attiva un’arma sonica che uccide i mostri. Mentre le strutture della base iniziano a crollare, l’eroe e Umapai fuggono, riuscendo, alla fine, a mettersi in salvo.

Zagor e i suoi amici Oneida scoprono, in una base scientifica lemuriana, le vasche con i dinosauri - ZGR 550, p. 50


Curiosità: Essendo frutto di esperimenti genetici, i giganteschi rettili dell’Abisso Verde non sono autentici dinosauri – a differenza, per esempio, di altri mostri zagoriani quali lo SHRAK e i RIWAK -, ma abbiamo usato questo termine per comodità, dato che il loro aspetto richiama, appunto, quello delle lucertole terribili della preistoria. Se ne L’abisso verde, Gianluigi Bonelli aveva inserito il dinosauro ispirandosi al drago di una sua versione a fumetti del mito di Sigfrido (pubblicata nel 1939 sulla rivista L’Audace e disegnata da Antonio Canale); ne La progenie del male, invece, Burattini ha pensato di collegare i lucertoloni e gli altri mostri abissali al filone atlantideo-lemuriano di ZAGOR, che riprende a sua volta le tematiche – la lunga guerra tra Atlantide e Mu conclusasi con la distruzione di entrambi i contendenti, le armi biologiche lemuriane, la presenza, in vari punti del globo, di avamposti delle due civiltà ecc. - dell’omonimo filone di Martin Mystère. Come si legge ne L’enciclopedia dei misteri (a cura di Alfredo Castelli, Mondadori, 1993), il mito di Mu è assai più recente di quello di Atlantide, visto che a diffonderlo fu l’inglese James Churchward nel suo bestseller del 1920 Mu, il continente perduto.

Zagor ferisce uno dei dinosauri – ZGR 550, p. 63

L’arma sonica lemuriana, attivata da Zagor, uccide i dinosauri - ZGR 550, p. 83


Secondo Churchward, Mu occupava un territorio delimitato dalle attuali isole Fiji, dalle Marianne, dalle Hawaii e dall’Isola di Pasqua; era abitato da sessantaquattro milioni di persone ed estendeva il proprio dominio su tutto il mondo, ivi compresa Atlantide. Era popolato da molte razze, su cui predominava quella bianca, e, dodicimila anni prima era stato sommerso da un gigantesco maremoto e inghiottito dalle acque del Pacifico. Churchward asseriva di aver appreso la storia di Mu dalla fantomatica biblioteca segreta dei Naacal, ma in realtà non aveva fatto altro che rielaborare teorie ottocentesche. Infatti, il primo a ipotizzare l’esistenza di un secondo continente perduto fu uno zoologo inglese del diciannovesimo secolo, Philip L. Slater, il quale aveva rilevato alcune analogie nell’evoluzione biologica e ambientale delle coste dell’Africa, dell’India e della Malesia. Il “continente-ponte” avrebbe dovuto trovarsi nell’Oceano Indiano; Slater lo aveva battezzato “Lemuria” perché, tra le specie animali comuni a questi tre territori, c’erano, appunto, le proscimmie chiamate lemuri. […] Non c’è da stupirsi se, nel romantico clima ottocentesco, l’ipotesi dell’esistenza di un’altra terra scomparsa incontrò subito grande successo. Nel 1888 Madame Blavatski (celebre occultista inglese di origine russa, nda) scrisse che Lemuria si trovava nel Pacifico, e vi aveva dimorato la terza delle sei razze che (almeno secondo lei) avevano popolato la terra […]. Lo scozzese Lewis Spence riprese il discorso affermando che la razza dominante di Lemuria era quella bianca, secondo le teorie razziali in voga al momento. Churchward popolarizzò ulteriormente la vicenda e diede a Lemuria il nome definitivo di Mu

L’ipotetica collocazione di Mu secondo James Churchward
 

DIO AQUILA

Il secondo spirito malvagio che ZAGOR e i suoi compagni affrontano ne La fiamma nera (M. Boselli [sog.&scen.] – G. Ferri [dis.], Speciale Zagor n. 4). Si tratta di un’enorme e feroce aquila dalla testa bianca che vive su un picco chiamato, per l’appunto, Montagna dell’Aquila. Natan, abile scalatore come ogni Apache, è il primo tra gli eroi del Wakan ad arrampicarsi lungo la ripida parete della suddetta montagna, seguito dallo Spirito con la Scure. Quando Natan è giunto a una roccia sporgente, fa la sua comparsa il Dio Aquila, che aggredisce il guerriero, lacerandogli i fianchi con gli artigli e schivando il suo pugnale.


Zagor Speciale n. 4, giugno 1991. Disegno di Ferri

Il Dio Aquila assale Natan – ZGR Speciale 4, p. 63


L’Apache sta per soccombere, ma il ricordo dell’aquila da lui uccisa anni prima per diventare uomo gli dà la forza di reagire: Natan si lascia cadere aggrappandosi al rapace e gli trapassa la testa con una pugnalata. I due precipitano assieme, ma ZAGOR riesce ad afferrare l’Apache con il suo braccio sinistro ed a portarlo su un terrazzino roccioso, dove si riuniscono poi tutti i loro compagni. Nuvola, lo stregone Hopi, cura le ferite di Natan, superando così l’ostilità che lo divideva dal guerriero, dovuta all’inimicizia da sempre esistente fra i loro popoli.

Natan uccide l’aquila – ZGR Speciale 4, p. 65

Natan precipita assieme all’aquila, ma Zagor riesce ad afferrarlo – ZGR Speciale 4, p. 66


DIO DELLA POLVERE

Terribile demone che compare ne Lo scettro di Tin-Hinan (M. Boselli [sog.&scen.] – M. Rubini [dis.], nn. 552-556). E’ una sorta di nebbia che emana un bagliore verdastro e che è in grado di disintegrare, con il solo contatto, qualsiasi essere vivente. Questo mostro - che dimora nella città morta di Xanthley, nel deserto del Sahara - agisce al servizio dei negromanti kushiti Yetizad e Moridian, acerrimi di ZAGOR e di Andrew Cain. I due stregoni rapiscono la moglie di Cain, la principessa Marada, e, per vendicarsi dello Spirito con la Scure (vedi GHOULS, MORTI VIVENTI), giungono in America assieme al loro alleato Richter - altro accanito avversario di ZAGOR – e al loro esercito di morti viventi. Moridian scatena questi ultimi contro l’eroe, il quale però, grazie all’inatteso aiuto di Andrew Cain (che ha seguito la pista dei negromanti sino a Darkwood) e dei suoi Tuareg, li sconfigge.

Zagor n. 552, luglio 2011. Disegno di Ferri
Anche il Detective dell'Impossibile ha incontrato Tin-Hinan, in una storia breve ristampata su Martin Mystère Extra n. 12, luglio 1998. Disegno di Alessandrini.

Il Dio della Polvere disintegra un guerriero Tuareg e insegue Zagor e i suoi amici – ZGR 554, p. 20


A questo punto, l’altro negromante, Yetizad, decide di servirsi del Dio della Polvere, che è stato trasportato dall’Africa all’interno di un forziere la cui serratura è forgiata in uno speciale minerale atlantideo, l’oricalco. Guidato a distanza da Moridian, il mostro va all’attacco di ZAGOR e dei suoi amici, i quali, vista l’inefficacia su di esso delle armi da fuoco, sono costretti a scappare. Alcuni Tuareg vengono raggiunti e polverizzati dal demone (che si nutre proprio in questo modo), il quale avanza inesorabile nella foresta. Sembra non ci sia niente da fare, ma ZAGOR intuisce che l’unico modo per sfuggire al mostro è tuffarsi nel Susquehanna: essendo infatti un demone del deserto, il Dio della Polvere teme l’acqua, che è l’unica cosa in grado di distruggerlo. Con il mostro alle loro spalle, l’eroe e i suoi amici sono costretti a tuffarsi in un punto del fiume dove ci sono le rapide, ma così facendo riescono a salvarsi e, lasciandosi trasportare dalla corrente, trovano il battello di Moridian, malridotto e con nessuno a bordo.


Zagor n. 554, settembre 2011. Disegno di Ferri


Moridian dà in pasto Fayed al demone – ZGR 554, p. 42



Nel frattempo, il dio della polvere ritorna indietro dal negromante, che, prima di farlo entrare nel forziere, gli dà in pasto i suoi servitori Fayed e Alidora. Portato il forziere sul battello, Moridian va alla ricerca dei suoi nemici, ma cade nella trappola tesagli dai Nostri: mentre i Tuareg bloccano l’imbarcazione tendendo delle funi attraverso il fiume, ZAGOR e Cain aprono delle falle nello scafo. I due salgono quindi sul battello, che comincia a imbarcare acqua, ma Moridian apre il forziere e ordina al Dio della Polvere di annientare i suoi nemici. Prima che il demone possa raggiungerli, ZAGOR e il cacciatore di mostri saltano nel fiume; a questo punto, il Dio della Polvere si rivolta contro il negromante, disintegrandolo, per poi affondare – consumato dall’acqua - assieme al battello. 

Moridian finisce vittima del Dio della Polvere – ZGR 554, p. 49

Consumato dall’acqua, il Dio della Polvere emette uno spaventoso grido – ZGR 554, p. 51
 




DJINN

Compare ne L'ombra del faraone (M. Burattini [sog.&scen.] – M. Torricelli [dis.], nn. 608-610) e, come si legge a p. 54 del terzo e ultimo albo della storia, è un'entità soprannaturale dai grandi poteri, sospesa tra il mondo divino e quello terreno. Il nome Djinn deriva da una parola aramaica che significa "nascondersi"… appunto perché questi "geni" inafferrabili potevano venire occultati in contenitori da cui uscivano assumendo le forme più mutevoli. Secondo alcuni miti sia ebraici che islamici, alcune di queste creature sarebbero state soggiogate al volere di Re Salomone […].
Il Djinn zagoriano fuoriesce da un antico vaso che si trova nel sancta sanctorum della piramide di Vincent Krebs, un folle egittologo che – in passato, servendosi di schiavi pellerossa – aveva fatto edificare, in una valle desertica, una sorta di cittadella egizia. Sconfitto da ZAGOR, che aveva scoperto l'incredibile cittadella assieme a CICO ed al professor Oldbones, Krebs era infine morto nel crollo della suddetta piramide. Molti anni dopo, i Nostri e Oldbones tornano sul posto: l'archeologo infatti – che è affiancato dal suo assistente Rick Pounder - vuole verificare se nei sotterranei della piramide vi siano dei reperti archeologici da recuperare.

Zagor n. 608, marzo 2016. Disegno di Ferri

Zagor n. 609, aprile 2016. Disegno di Ferri


L'infido Pounder, però, ha altri scopi e, con l'aiuto di alcuni complici, cattura Oldbones e il messicano, e cerca di uccidere ZAGOR. Sfuggito alla morte, quest'ultimo si sbarazza degli scagnozzi di Pounder, il quale, dopo aver preso CICO in ostaggio, entra con lui nella stanza segreta. Qui, il vaso che contiene il Djinn attira subito l'attenzione del traditore: E per custodire questo oggetto che Krebs ha fatto costruire questa sorta di "sancta sanctorum"… Non ci sono dubbi!, esclama Pounder. Approfittando della distrazione di quest'ultimo, CICO cerca di colpirlo con la sua torcia. Ha così inizio una lotta tra i due, nel corso della quale Pounder urta, rompendolo, il suddetto vaso, liberando involontariamente il Djinn. Costui, pronunciando delle formule magiche, proietta i presenti – tra cui ZAGOR, che era entrato nella stanza poco prima - in una dimensione parallela del tutto identica all'antico Egitto: il regno del Faraone Bianco. Mentre Pounder, CICO e - in un secondo tempo - anche ZAGOR (vittima dell'ennesimo tradimento di Rick), vengono fatti prigionieri dai soldati egizi; il Djinn tenta invano di uscire dal sancta sanctorum (contenente anche il favoloso tesoro di Krebs), ma un antico incantesimo glielo impedisce. Oldbones, che ha assistito all'incredibile sparizione dei tre e vuole scoprire qual è stata la loro sorte, inizia a tradurre i geroglifici incisi sulla parete esterna della stanza. Il fatto che quel demone non possa uscire dal "sancta sanctorum" in cui è rinchiuso – pensa, terminata la traduzione, Oldbonesrimanda alle tradizioni che vogliono certe creature imprigionate da formule magiche! Nel suo caso, esisteva una doppia protezione... quella che lo rinchiudeva nella bottiglia e quella che lo obbliga a restare nella sala del tesoro.

Il Djinn fuoriesce dalla lampada che Pounder ha accidentalmente rotto - ZGR 609, p. 85

Pronunciando una formula magica, il demone proietta Zagor, Cico e Pounder in una dimensione parallela - ZGR 609, p. 88

Mentre il Djinn tenta invano di uscire dalla sala del tesoro, Oldbones inizia a tradurre i geroglifici di Krebs - ZGR 609, p. 89


Non c'è dubbio che Krebs lo avesse al suo servizio, volente o nolente… come Aladino ha il potere di chiedere al genio della lampada di esaudire i suoi desideri. Del resto, "Genio" uguale "Djinn"!. Approfittando del fatto che il demone gli dà le spalle, Oldbones tenta di trovare, servendosi di una lancia, l'amuleto descritto dai geroglifici, con il quale spera di neutralizzare il Djinn. Quest'ultimo, però, se ne accorge e, catturato l'archeologo, cerca di strangolarlo. Oldbones riesce a liberarsi dalla terribile morsa, colpendo il Djinn in testa con un vaso canopo. Prima che il demone torni alla carica, l'archeologo trova l'amuleto e, tenendolo premuto sul petto del suo mostruoso avversario, comincia a recitare la formula magica tradotta in precedenza. Intanto, nel regno del Faraone Bianco, in un sontuoso palazzo, ZAGOR e Pounder sono alla mercé del sacerdote Kehepa, che intende trasformarli in schiavi privi di volontà propria. A impedirglielo è CICO, che, fuggito dalla cella in cui era stato rinchiuso e sbarazzatosi delle guardie in maniera rocambolesca, libera i suoi compagni. Per fermare i Nostri, Kehepa chiama in aiuto altre guardie, ma esse vengono uccise da ZAGOR e Pounder, il quale poi ammazza anche il sacerdote. Oldbones, da parte sua, riesce finalmente a uccidere il Djinn, il cui corpo, prima di dissolversi, si trasforma in un orrendo scheletro, dal quale ha origine un vortice che, varcando lo spazio-tempo, investe lo Spirito con la Scure e i suoi compagni, riportandoli nel sancta sanctorum.  Proprio in quel momento, però, i sotterranei della piramide – scossi dal vortice - iniziano a crollare: ZAGOR, CICO e Oldbones riescono a uscire in tempo prima che sia troppo tardi; Pounder invece, rimasto nel sancta sanctorum per riempirsi le tasche di gioielli, muore sotto le macerie. 

Zagor n. 610, maggio 2016

Oldbones viene catturato dal Djinn – ZGR 610, p. 63

 
Curiosità: Nella già citata p. 54 del n. 610, leggiamo che spesso i Djinn erano demoni malvagi… e i più crudeli di loro venivano definiti ghoul. Pertanto, i feroci GHOUL affrontati dallo Spirito con la Scure ne Il ritorno di Cain (M. Boselli [sog.&scen.] – S. Andreucci [dis.], nn. 420-422), nella città perduta di Achron, sono – almeno secondo la tradizione - parenti stretti del demone di quest'avventura, che è il seguito di una storia zagoriana pubblicata originariamente nel lontano 1965: Gli adoratori del sole (G. Nolitta [sog.&scen.] – G. Ferri [dis.], nn. 21-22). Nel suo blog, Moreno Burattini ha spiegato così la scelta d'inserire in una storia egizia la figura del Djinn: Esaminando le caratteristiche del racconto degli anni Sessanta, mi ha colpito il fatto che Krebs avesse un sogno che cercava di realizzare: divenire un faraone. E qual è la figura della mitologia diciamo mediorientale deputata a realizzare i desideri più incredibili? Inevitabilmente il Genio della lampada, quello che si mette al servizio di Aladino. […] Considerando la ricchezza di testi e credenze della magia egiziana (è egiziano il mago più famoso dell'antichità, Ermete Trismegisto) ho immaginato che le ricerche  e gli studi di Krebs (sicuramente espertissimo egittologo) lo abbiano portato a scoprire il modo di poter dominare un Djinn e di imprigionarlo nel sotterraneo della piramide in costruzione (all'interno di un "sancta sanctorum" progettato per questo scopo, dunque con formule magiche di protezione e di contenimento incise sulle pareti). Ho saputo che qualcuno ha criticato la scelta di ricorrere a un Genio invece che a un demone dall'aspetto più "egizio", come avrebbe potuto essere un mostro simile alle raffigurazioni del dio della morte Anubi.

Oldbones afferra l'amuleto e, tenendolo premuto sul petto del Djinn, recita la formula magica – ZGR 610, p. 78

L'archeologo riesce a sconfiggere il demone - ZGR 610, p. 80

Il Djinn si trasforma in un mostruoso scheletro, dal quale ha origine un potente vortice – ZGR 610, p. 82


Ma questo sarebbe stato noioso e prevedibile! Tutte le storie che hanno a che fare con la magia dell'Antico Egitto prevedono l'apparizione di Anubi o di mummie redivive o di antichi sacerdoti che riprendono vita. Ho voluto cercare di mescolare un po' di più le carte e puntare a mettere in scena qualcosa di più insolito (che è esattamente lo sforzo che si richiede a uno sceneggiatore). Chi voleva Anubi può facilmente sbizzarrirsi a leggere decine di storie scritte da altri. Inoltre, ribadisco, Anubi non è tipo da mettersi al servizi di chicchessia, mentre un Djinn per sua stessa natura può venire asservito. E Krebs aveva appunto un desiderio da realizzare. Ho anche fatto balenare l'ipotesi che lo stesso deserto e i materiali da costruzione della piramide fossero frutto della magia del Genio, già chiamato dall'archeologo a dar prova dei suoi poteri. Ma certamente è il regno del Faraone Bianco, in un'altra dimensione, che era destinato a realizzare i sogni del folle Vincent; forse il Djinn aveva dato vita a quella realtà avendo interpretato a modo suo le farneticazioni di Krebs, o forse l'egittologo aspettava di poter avere il pieno e perfetto controllo della situazione (con lo studio di chissà quali testi portato a termine) per trasferirsi armi e bagagli nel suo nuovo universo costruito su misura per lui, chissà. Fatto sta che era con la maglia egizia che contava di rendere vero ciò che aveva in mente.

Il vortice riporta ZAGOR e compagni nel sancta sanctorum - ZGR 610, p. 89

Come si vede in questa copertina, anche Topolino ha incontrato un Djinn (Topolino e la lampada di Aladino (1°), 15 maggio 1940)

Il colossale Genio della bottiglia (Rex Ingram) afferra il giovane Abu (Sabu) nel film Il ladro di Bagdad (Ludwig Berger-Michael Powell-Tim Whelan, 1940)


DODO
Compare in Cico e il dodo, divertente quanto brevissima storia - una sola tavola – scritta da Nolitta (alla sua ultima sceneggiatura zagoriana), disegnata da Ferri e pubblicata sul n. 94 della rivista Dodo (Editoriale Giorgio Mondadori, maggio 1998). La creatura in questione è per l'appunto un dodo umanizzato, un uccello vestito da uomo, come dice lo sbalordito CICO a ZAGOR, il quale, non essendosi ancora affacciato dalla finestra della capanna, inizialmente non gli crede. Quando il messicano scopre che il bizzarro visitatore è persino in grado di parlare – il dodo infatti si presenta dicendo di essere l'unico esemplare di una razza estinta da circa duecento anni e di voler intervistare lui e l'eroe per conto di un importante quotidiano – il suo sconcerto è tale da provocargli uno svenimento. 

Cico non crede ai suoi occhi e alle sue orecchie: il dodo non solo è vestito come un uomo, ma è pure dotato di parola – Dodo n. 94 (Editoriale Giorgio Mondadori, maggio 1998)

Il dodo (Raphus cucullatus). Questo sfortunato uccello poteva raggiungere una lunghezza di oltre 50 cm e un peso di 30 Kg

 
Curiosità: Tra gli animali estinti dopo la preistoria, il dodo o dronte è probabilmente il più famoso. Inetto al volo e impacciato sulla terraferma, questo uccello – diffuso unicamente nei boschi dell'Isola di Mauritius – scomparve nella seconda metà del XVII secolo, in seguito all'arrivo sulla suddetta isola dei colonizzatori europei, i quali distrussero il suo habitat e introdussero specie animali – maiali, ratti, cani ecc. - che trovarono in esso (e soprattutto nella sua prole) una facile preda.

 

DONNA PANTERA
 
Compare ne Il mostro della luna nera (L. Mignacco [sog.&scen.] – A. Chiarolla [dis.], Almanacco dell’Avventura 2009) ed è una bellissima ragazza francese che, a causa di una terribile maledizione, si trasforma in pantera nera nelle notti di luna nuova. Jacqueline Tourneur, questo il suo nome, vive a Darkwood in una fattoria assieme a suo padre Roger – che si è trasferito in America dopo aver vissuto a lungo in Congo - e al fedele servitore di quest’ultimo, il nero Zambo. Pochi mesi dopo il loro insediamento, iniziano a verificarsi una serie di morti misteriose tra i membri delle tribù Onondaga e Delaware, morti che avvengono proprio nelle notti di luna nuova e che sembrano opera di un grosso felino. Poiché Woltash, lo stregone degli Onondaga, è convinto che a uccidere non sia un semplice puma ma un naskat, ovvero un uomo in grado di trasformarsi in belva, il capotribù Dugann chiama in aiuto ZAGOR. Questi, giunto nel villaggio assieme a CICO, accompagna quella notte stessa Dugann e i suoi uomini nella caccia all’inafferrabile animale, che fa una nuova vittima: il guerriero Takez, il quale viene trovato con il collo spezzato e con numerose ferite da artigli. Poco distante dal punto in cui Takez è stato ucciso, altri due guerrieri si scontrano con una belva, che essi descrivono a ZAGOR come un mostro fatto di tenebre. L’eroe ne segue le impronte e scopre che si tratta, per l’appunto, di una pantera nera. Qualcuno però impedisce al Nostro di seguirla, sparandogli con un fucile. Mentre gli Onondaga fanno ritorno al loro villaggio, ZAGOR fa conoscenza con i Tourneur e con un altro colono da poco stabilitosi in zona, il trapper Jonathan Zed.

Alamanacco dell'avventura 2009 (n. 11), settembre 2008. Disegno di Ferri


Se i primi si mostrano amichevoli e permettono all’eroe di controllare la loro proprietà (vicino alla quale c’è un albero che porta sul tronco segni di artigli), il secondo, invece, si scontra subito con il Nostro, al quale dice di odiare gli indiani perché sua moglie fu uccisa anni prima da alcuni di essi. La notte seguente, ZAGOR e gli Onondaga – ai quali si uniscono i Delaware di Lince Scura e lo stesso Zed – vanno nuovamente a caccia della belva. A venire ucciso stavolta, nella stessa maniera di Takez, è Dugann. Il capo dei cacciatori Onondaga, Kodra, sospetta dei Delaware, ma ZAGOR e anche Woltash la pensano diversamente. In realtà, l’assassino è proprio Zed, il quale, per far credere che a colpire sia una belva, usa un’arma a forma di zampa e un artiglio metallico. Il cacciatore ha l’abitudine di rubare alle sue vittime, a mo’ di trofeo, degli oggetti personali. Nel villaggio degli Onondaga, ZAGOR ricorda finalmente un dettaglio che l’aveva colpito in occasione del suo primo incontro con Zed: il portafortuna che, prima di venire ucciso, Kadez portava al collo era appeso alla capanna del cacciatore. Mentre ZAGOR, recatosi di corsa nell’abitazione di Zed, vi trova gli oggetti appartenuti a tutte le sue vittime, il trapper – che sa di essere stato scoperto - rapisce Jacqueline Tourneur, la quale gli ricorda sua moglie. Zed non immagina certo il segreto di Jacqueline, e quando questa – da lui condotta al fiume, dove ha nascosto una canoa - si trasforma in pantera, la costringe a fuggire sparandole contro, per poi chiedersi dove sia finita la ragazza. Zed sta per salire sulla canoa, ma viene fermato da ZAGOR, che, al termine di una dura lotta, lo uccide.

Zagor vede per la prima volta la pantera mannara - Almanacco dell’Avventura 2009, p. 56

La bella Jacqueline con suo padre Roger – Almanacco dell’Avventura 2009, p. 97



La pantera ritorna al fiume e ruggisce verso il Nostro, che rimane immobile. Proprio in quel momento, arrivano gli Onondaga, i quali – prima che ZAGOR possa fermarli – uccidono la pantera. Arriva infine Roger Tourneur, il quale si avvicina al corpo della belva, che riprende le sembianze della povera Jacqueline. Tourneur racconta a ZAGOR la tragica storia di sua figlia: La mia Jacqueline era vittima della stessa maledizione che ha colpito sua madre in Africa… l’anatema lanciato da uno stregone contro di me, considerato un nemico della sua tribù! Per me fu una scoperta terribile, quando uccisi la pantera nera che si aggirava intorno alla mia guarnigione nelle notti di luna nuova […] Mi dissero che la maledizione è ereditaria. Decisi di abbandonare l’Africa e di portare mia figlia lontano, sperando che in queste terre selvagge potesse vivere la sua natura liberamente… Dopo i diciott’anni si è compiuta la prima trasformazione di Jacqueline in pantera. Per molti mesi, nelle notti di luna nuova è andata a caccia nella foresta uccidendo piccoli animali… …ogni volta, io la seguivo e all’alba, quando cadeva a terra esanime dopo la nuova metamorfosi, la riportavo a casa. Il mese scorso sono cominciati i guai: c’erano squadre di indiani armati che pattugliavano la foresta e io non capivo perché… …Ho dovuto usare il fucile per allontanarti e proteggere mia figlia da te, Zagor… Quando ho saputo delle uccisioni, ho temuto che l’assassina fosse Jacqueline. La notte scorsa l’ho chiusa in camera dopo averle dato una tisana sonnifera… …se tu ieri avessi guardato nella sua stanza, Zagor, avresti visto una pantera addormentata! …Attraversare un oceano – dice ancora lo sconsolato Tourneurnon mi è servito per salvare mia figlia… . Colpito dal racconto del francese, ZAGOR aggiunge infine: Io…io avevo capito che mi nascondevate qualcosa, Tourneur… …ma non immaginavo questo! …La maledizione africana ha colpito anche nella foresta di Darkwood!.

Rapita da Jonathan Zed, Jacqueline si tramuta in pantera - Almanacco dell’Avventura 2009, p. 118

Uccisa dagli Onondaga, Jacqueline riprende le sue sembianze - Almanacco dell’Avventura 2009, p. 125
 

Curiosità: Attraverso il nome e il cognome della donna pantera, Mignacco ha palesemente voluto omaggiare il regista francese Jacques Tourneur, autore del celebre horror Il bacio della pantera (1942). Questo bellissimo film – il cui titolo originale è Cat People (in inglese: Il popolo felino) - narra la storia di Irina Dubrovna (interpretata dall’attrice Simone Simon, anch’essa francese), una ragazza serba colpita da una maledizione simile a quella della zagoriana Jacqueline. Anche per Irina l’epilogo sarà tragico; d’altra parte, è quasi sempre infausto il destino dei personaggi che si trasformano in animali feroci: basti solo pensare, per rimanere in ambito zagoriano, all’UOMO LUPO e all’UOMO TIGRE. Tornando a Jacqueline, risulta senza dubbio azzeccata l’idea dello sceneggiatore di contrapporre la donna pantera, mostro innocente, al sanguinario Jonathan Zed, che è il vero mostro della storia. Se le motivazioni alla base dei suoi omicidi lo avvicinano a un altro villain zagoriano, Jan Siegel alias l’Avvoltoio (L’Avvoltoio – G. Nolitta [sog.&scen.] – G. Ferri [dis.], nn. 22-23); le armi con cui uccide – in particolare, l’artiglio metallico - richiamano invece un villain della saga di Mister No, Erik Svenson alias il Dio Giaguaro (Il Dio Giaguaro - G. Nolitta [sog.&scen.] – F. Bignotti [dis.], nn. 34-35). 
 


Il regista Jacques Tourneur

Simone Simon in un’immagine promozionale del film Il bacio della pantera (Jacques Tourneur, 1942)



DONNA RAGNO

Il terzo mostro affrontato dagli eroi del Wakan ne La fiamma nera (M. Boselli [sog.&scen.] – G. Ferri [dis.], Speciale n. 4). Nel suo aspetto umano, la Donna Ragno si presenta, nel suo aspetto umano, come una bellissima squaw dai lunghi capelli corvini e dal corpo mozzafiato, coperto da un attillato costume. Il luogo in cui vive è un enorme labirinto che si estende nelle viscere di una montagna. Da uno dei tanti cunicoli che ZAGOR e i suoi compagni – addentratisi nella montagna - si trovano davanti, sbuca improvvisamente WENDIGO, il quale minaccia i Nostri. Tonka scaglia contro il demone il suo pugnale, e quando WENDIGO scompare nel cunicolo, il sakem dei Mohawk lo insegue. ZAGOR vorrebbe fermare l’amico, ma all’improvviso un impetuoso vortice di vento si scatena nel sotterraneo, e l’eroe e i suoi compagni vengono scagliati in direzioni diverse. Dopo un poco piacevole incontro con un VERME GIGANTE e i numerosissimi ragni fosforescenti e velenosi che popolano il labirinto, ZAGOR e CICO si ricongiungono agli altri, mentre Tonka, sempre all’inseguimento di WENDIGO, percorre tutto la galleria fino a sbucare in una caverna.

Tonka libera la Donna Ragno, che si finge vittima di Wendigo - ZGR Speciale 4, p. 80

La Donna Ragno, trasformatasi in una gigantesca tarantola, si accinge a divorare Tonka - ZGR Speciale 4, p. 88

Zagor e i suoi amici uccidono la Donna Ragno - ZGR Speciale 4, p. 89



Qui, legata mani e piedi alla parete, c’è la Donna Ragno (ma Tonka non conosce ancora la sua identità), che afferma di essere stata rapita e torturata da WENDIGO. Pur sospettando che la squaw gli nasconda qualcosa, Tonka la libera, e, poiché intende affrontare il demone, imbocca assieme a lei un’altra galleria, al termine della quale c’è un abisso, attraversato da un ponte di corde. Tonka sale sul ponte, facendosi precedere dalla Donna Ragno, la quale - non vista dal sakem - recide con i denti una delle corde. Tonka perde l’equilibrio e precipita, finendo intrappolato in una colossale ragnatela. Il Mohawk chiede aiuto alla squaw, che per tutta risposta si trasforma in un ragno gigantesco. La spaventosa creatura si avvicina all’inerme Tonka per divorarlo, ma ZAGOR e gli altri, nel frattempo giunti al centro del labirinto, colpiscono il mostro alla testa con frecce e pallottole fino a ucciderlo. Liberato Tonka, i Nostri si accorgono che la Donna Ragno ha ripreso le sue sembianze umane. Credendola ormai innocua, Nuvola le si avvicina, ma dai capelli della squaw sbuca un grosso ragno velenoso, pronto a mordere lo sciamano. A salvare quest’ultimo è però Natan, che riceve al suo posto il morso fatale. ZAGOR uccide il ragno e, assieme ai suoi compagni, seppellisce il generoso Apache sulla cima della montagna. 

Nuvola si avvicina al cadavere della Donna Ragno, credendola, a torto, ormai inoffensiva - ZGR Speciale 4, p. 90

Per salvare Nuvola, Natan viene morso dalla tarantola uscita dai capelli della Donna Ragno - ZGR Speciale 4, p. 91

La Donna Ragno in un dipinto di Carl Ray, artista Cree
 


DONN L’OSCURO 


Il Signore della Morte della mitologia celtica. Solamente citato in Kandrax il mago (G. Nolitta [sog.&scen.] – G. Ferri [dis.], nn. 129-133) e La vendetta di Kandrax ( [sog.&scen.] – G. Ferri [dis.], nn. 249-251), Donn l’Oscuro (Daire Donn in gaelico) fa la sua prima e unica apparizione zagoriana ne Il ritorno di Kandrax (M. Boselli [sog.&scen.] – G. Ferri-M. Torricelli-C. Marcello [dis.], nn. 431-435). In questa storia, il Signore della Morte – di cui il malvagio druido è un fedele seguace - è il principale nemico dei guerrieri Fianna. Egli abita, assieme alla moglie Macha, nella Torre Nera (Tech Duinn), un’enorme costruzione che sorge al centro dell’Isola delle Ombre e che è difesa dai demoni FOMHOIR. Per far sprofondare nel caos Erin, la patria dei FiannaDonn crea gli stock - ossia i sosia malvagi - della principessa Grainne e di suo padre, re Cormac, il quale, obbedendo agli ordini del Signore della Morte, muove guerra ai Fianna. I veri Cormac e Grainne sono prigionieri nei sotterranei della Torre Nera. Mentre sia a Erin che a Darkwood infuria la Guerra EternaDonn cerca di convincere Dermot O’Dyna - che ha salvato dall’annegamento, dopo che i DESTRIERI D’ACQUA lo avevano trascinato in mare, e portato nella sua tenebrosa dimora - a passare dalla sua parte, facendo leva sulla parte oscura del guerriero e sulla rivalità che contrappone questi a FinnDermot, infatti, è innamorato di Grainnepromessa sposa del capitano dei Fianna. 


Zagor n. 434, settembre 2001. Disegno di Ferri


Donn e Kandrax osservano Zagor e Cico attraverso un fuoco magico – ZGR 431, p. 35


Donn con sua moglie Macha, la sorella di questa, Nemain, e Dermot O’Dyna – ZGR 434, p. 42

Il guerriero finge di schierarsi con il Signore della Morte, ma una volta ritrovate, in una cella della Torre Nera, le sue spade magiche e la Lancia della Saggezza di Finn, prende in ostaggio Macha e riporta in vita - tramite la suddetta lancia - i Fianna e il druido Finegas, che erano stati pietrificati da BALORFinegas, impugnando la magica arma di Finn, lancia il suo grido fatale, investendo sia i FOMHOIR che Donn e NEMAIN, sorella di Macha. Quest’ultima, fermata da ZAGOR mentre tentava di uccidere il druido, si scaglia contro l’eroe, ma Dermot la colpisce con una delle sue spade. Benché ferita, NEMAIN riesce a fuggire, così come Macha e Donn, il quale giura vendetta. Alla fine della storia, Donn perde la Guerra Eterna su entrambi i fronti: non solo, infatti, i Fianna, liberati Grainne (che sposa Finn) e re Cormac, entreranno vittoriosi, assieme a quest’ultimo, a Teamhair, la capitale di Erin; ma ZAGOR, ritornato con Tonka a Darkwood, sconfiggerà Kandrax e i suoi alleati. 



Donn e Nemain investiti dal grido fatale di Finegas – ZGR 434, p. 54

Donn e Nemain costretti alla fuga – ZGR 434, p. 58


DRACULA

Vecchio, sdentato e rimbambito vampiro che compare in Horror Cico (T. Sclavi [sog.&scen.] – F. Gamba [dis.], Speciale Cico n. 6). La storia è ambientata proprio nel castello transilvano di Dracula, che però l’alieno MEXON ha prima smaterializzato e poi rimaterializzato – con l’intera rocca su cui è posto - a Darkwood. CICO, per sfuggire a MEXON e ai suoi alleati FRANK ‘NSTIN e WOLF, trova per caso un passaggio segreto e finisce nella cripta del castello, dove incontra appunto il conte Dracula, che esce dalla sua bara per fare colazione. Dracula – che ha una scorta di bottiglie di sangue e beve quest’ultimo con la cannuccia - si mostra subito affabile con il pancione messicano, presentandosi (Mi chiamo Draculaconte Dracula… e sciono un vampiro.) e offrendogli un bicchiere della sua bevanda preferita, che CICO sputa disgustato. Il messicano non crede che Dracula sia quello che dice di essere, e pensa: Pazzo! Questo vecchietto è completamente rincitrullito, ma sarà meglio assecondarlo… e poi forse mi sarà utile… . La cosa buffa è che Dracula pensa la stessa cosa di CICO dopo che questi gli rivela che il suo castello non si trova più in Transilvania ma in America: Pascio! Questo ragascio è completamente rincitrullito! Ma sciarà meglio ascecondarlo… . Quando MEXON e gli altri trovano il passaggio segreto, Dracula fugge con CICO, ordinando al suo fedele IGOR, uno scheletro vivente, di tenere a bada gli avversari. I due s’infilano in un corridoio, al termine del quale il vampiro preme un pulsante sul muro, aprendo un altro passaggio segreto, che però dà sul vuoto.

Speciale Cico n. 6, maggio 1990. Disegno di Ferri

Nella cripta del suo castello, Dracula si presenta a Cico – Speciale Cico 6, p. 65


CICO non se ne accorge e precipita, finendo nella palude sottostante, mentre Dracula si butta tranquillamente, convinto di trasformarsi in pipistrello. Si trasforma invece in un pollo e cade proprio sulla testa del messicano, per poi riprendere le sue sembianze umane. CICO si dirige con il vampiro verso la capanna di ZAGOR, ma i due non fanno molta strada perché il gigantesco uccello a due teste ROCK, inviato appositamente da MEXON, li cattura e li riporta al castello. Poiché a MEXON interessa solo CICO, l’alieno ordina all’enorme volatile di lasciar andare Dracula, il quale, mentre precipita, non si tramuta nemmeno stavolta in pipistrello, ma in un lupo. Sotto queste sembianze, il conte rientra nel castello e, per sua sfortuna, ritorna uomo proprio quando MEXON e i suoi due alleati cercano un cervello per far ripartire la loro astronave (una Ford modello T), visto che il cervello di CICO – che doveva servire a tale scopo - risulta inesistente. A salvare il povero Dracula è proprio il messicano, che spiega ai suoi nemici: Sapete chi è quello? …E’ un vampiro! Questo significa che è mortoe i morti non hanno cervello!. Sebbene inizialmente si consideri offeso e voglia addirittura sfidare CICO a duello, Dracula capisce poi di essere in debito con lui e - rimesse insieme, ma in malo modo, le ossa di IGOR – va assieme allo scheletro vivente nella grande sala del castello, deciso a ricambiare il favore al messicano. Nella sequenza precedente, infatti, CICO si era lasciato scappare che quando mangia il suo cervello diventa grandissimo; MEXON ha quindi pensato di farlo rimpinzare di cibo. Appena entrati nella suddetta sala, Dracula e IGOR si beccano in pieno un tremendo colpo di mazza da parte di POLICARPO, il ciclope strabico al servizio di MEXON. Alla fine della storia, però, tutto va per il meglio, sia per CICO che per Dracula, al quale un mostro del pianeta Babelia, di professione odontotecnico, regala una dentiera. Sangue di Giuda! – esclama felice il simpatico vampiro – Mi sento ringiovanito di duecento anni!.


Sicuro di trasformarsi in pipistrello, Dracula si getta nel vuoto ma si tramuta in un pollo – Speciale Cico 6, p. 72

Trasformatosi in lupo, il vampiro ritorna umano nel momento meno opportuno – Speciale Cico 6, p. 89


Curiosità: La principale ispirazione di Horror Cico è Il cervello di Frankenstein (Charles Barton, 1948) uno dei più famosi film del celebre duo comico Gianni e Pinotto (in originale: Abbott & Costello). La storia vede la succitata coppia alle prese con alcuni tra i più celebri mostri della Universal, ovvero il mostro Frankenstein, l’Uomo Lupo e, per l’appunto, Dracula, che è interpretato proprio da Bela Lugosi, l’attore ungherese che aveva impersonato il conte vampiro nel Dracula di Tod Browning (1931). Se in Horror Cico, MEXON vuole trapiantare il cervello del pancione messicano nel motore della sua automobile-astronave; nel film di Barton, invece, Lugosi/Dracula vuole trapiantare il cervello di Pinotto nel mostro di Frankenstein. Tornando al Dracula cichiano, è interessante notare come il modo in cui egli si presenta al messicano - Mi chiamo Draculaconte Dracula […]. – è una citazione delle prime parole pronunciate da Dylan Dog nella sua storia d’esordio, L’alba dei morti viventi (Mi chiamo Dog. Dylan Dog.) che a sua volta citavano quelle di Sean Connery in Agente 007 - Licenza di uccidere (Terence Young, 1962): Bond, James Bond.



Dracula felice dopo aver ricevuto in regalo una dentiera - Speciale Cico 6, p. 127


Locandina originale del film Il cervello di Frankenstein (Charles Barton, 1948)



DRAGO DEL FUOCO

Il primo dei numerosi mostri che, ne Il ritorno di Kandrax (M. Boselli [sog.&scen.] – G.Ferri-M. Torricelli-C.Marcello [dis.], nn. 431-435), ZAGOR, Tonka e i Fianna affrontano sull’Isola delle Ombre. Lo Spirito con la Scure e il suo amico pellerossa hanno appena fatto conoscenza con i guerrieri Oisin Mac Cumhail - figlio del capitano dei Fianna - e Conan Mac Morna, che questo spaventoso drago emerge dal suolo, dove il suo gigantesco corpo formava addirittura quella che sembrava una collina. Il mostro cerca di uccidere con il suo alito infuocato i Nostri, i quali riescono però a evitare le fiammate.


Zagor n. 433, agosto 2001. Disegno di Ferri
Il drago del fuoco emerge dalla terra – ZGR 433, p. 52


Tonka scaglia una freccia contro la bestia, ma questa non riesce nemmeno a scalfire la sua spessa pelle. A questo punto, Oisin e i suoi cani si lanciano all’attacco, seguiti da ZAGOR e Tonka. Mentre il guerriero Fianna sale sul dorso del drago – che ha concentrato la sua attenzione sul pauroso Mac Morna -, lo Spirito con la Scure e il sakem cercano invano - il primo con la scure, il secondo con il suo pugnale - di lacerare le robuste scaglie del mostro. Accortosi dei due, il drago, facendosi cadere su un fianco, cerca di schiacciarli sotto il peso del suo corpo: non vi riesce, ma si scrolla di dosso Oisin, il quale, immobilizzato dal terrore, si vede ormai perduto. Interviene però suo padre Finn (accorso proprio in quel momento con gli altri Fianna), che uccide il drago, scagliandogli contro la Lancia della Saggezza. Mentre il drago – trafitto al collo - sta per abbattersi al suolo, Finn urla a suo figlio e agli altri di fare attenzione al sangue del mostro, che è velenoso. ZAGOR afferra subito Oisin da un braccio, evitandogli il contatto con il letale liquido. Infine, il capitano dei Fianna sale sul corpo senza vita del drago e recupera la sua magica arma. 

Zagor e Tonka cercano invano di squarciare la pelle del gigantesco drago – ZGR 433, p. 52

Finn trafigge il drago con la sua Lancia della Saggezza – ZGR 433, p. 58

Finn sul corpo senza vita del drago - ZGR 433, p. 60


DRAUGAR

I draugar (al singolare, draugr) sono i MORTI VIVENTI della mitologia scandinava. Compaiono ne Il ritorno di Guthrum (J. Rauch [sog.&scen.] – G. Sedioli [dis.], Color Zagor n. 2), storia ambientata nel Labrador. E’ qui che un archeologo, il professor Larson, ha scoperto un tumulo funerario vichingo che risale a un’epoca anteriore al viaggio di Colombo e che è stato eretto da Thorvald Ericson, il fratello del famoso Leif, lo scopritore dell’isola di Terranova, da egli battezzata Vinland. Il suddetto tumulo contiene una nave interrata, e Larson, per riportarla alla luce, organizza una spedizione di cui fanno parte, tra gli altri, sua figlia Lena, il marito di questa, Sven, e le guide Leroy e Hunter. L’archeologo ha chiesto anche l’aiuto del re vichingo Guthrum, il quale è un suo grande amico. Guthrum chiede a sua volta l’aiuto di ZAGOR, che lo raggiunge nel suo villaggio nel Maine – Nuovo Vinland - assieme all’inseparabile CICO.


Color Zagor n. 2, agosto 2014. Disegno di Ferri


Il re vichingo ha voluto ZAGOR al suo fianco per via di un incubo ricorrente che egli fa da prima che il professor Larson gli parlasse della spedizione. Sogno – racconta Guthrum all’eroe – di essere in una spianata ghiacciata circondato dai cadaveri dei miei vikinghi, a combattere disperatamente contro dei guerrieri senza volto… …sono ferito e sento che sto per soccombere, quando il tuo grido di guerra risuona nell’aria e mi ridà speranza. Guthrum e lo stesso ZAGOR credono che si tratti di una specie di premonizione e se ne convincono ancora di più quando Ragnar, il sacerdote del villaggio, mette in guardia il suo sovrano, dicendogli di aver avuto una visione riguardo al posto dove questi è diretto. In quei luoghi dimenticati – dice Ragnar a Guthrumgiace un segreto antico che riguarda il nostro popolo, maestà… sorvegliato da una maledizione che solo la lama di un re, per mano di un re, può spezzare… …ricordatevi queste parole, re Guthrum, perché alla fine del vostro viaggio potrebbero salvarvi la vita!. Il giorno successivo, Guthrum parte, a bordo di una piccola nave, alla volta del Labrador, accompagnato – oltre che da ZAGOR e CICO – dal professor Trevor, un paleontologo che ha partecipato alla primo viaggio del suo collega Larson, e dai dieci migliori guerrieri di Nuovo Vinland.

Zagor e i suoi compagni giungono nello spettrale Villaggio Ghiacciato - Color ZGR 2, p. 108


Quattro giorni dopo, il gruppo raggiunge il tratto di costa dove è ormeggiata la nave della spedizione di Larson, di cui però non vi è alcuna traccia. Giunti nella spianata dove sorge il tumulo, ZAGOR e i suoi compagni scoprono che l’accampamento dell’archeologo è stato attaccato e che alcuni dei suoi uomini sono stati torturati e uccisi. I responsabili – come rivela loro Lama Nera, un guerriero Cree incontrato sul posto – sono stati altri indiani, precisamente una grossa banda di Salteaux Wendigo. Costoro hanno massacrato anche la tribù di Lama Nera, il quale, desideroso di vendicarsi, si unisce a ZAGOR e ai vichinghi. Grazie anche al suo aiuto, i Nostri salvano, da alcuni Salteaux Wendigo, Lena Larson, la quale poi raggiunge con essi la collina, nei pressi degli scavi, dove Guthrum sta preparando un perimetro di difesa. Lena racconta al sovrano vichingo che, una settimana prima che avvenisse l’attacco, suo padre e suo marito avevano lasciato l’accampamento, assieme alle due guide, per esplorare le montagne. La ragazza ha appena finito di parlare che numerosi indiani sbucano dalla foresta e attaccano i Nostri. Lo scontro vede vittoriosi questi ultimi, che però perdono due loro compagni, i guerrieri Egil e Gunnar. Il giorno seguente, il gruppo lascia la costa e s’inoltra a nord, in direzione di quella che il popolo di Lama Nera chiama la Montagna di Ghiaccio. Lena spiega infatti a Guthrum e agli altri che suo padre e Sven sono andati lassù per trovare le tracce di una spedizione vichinga ancora più antica di quella di Thorvald Ericson, il quale era giunto nel Labrador proprio alla ricerca di questi suoi predecessori.

Il gruppo osserva il sinistro altare con le misteriose iscrizioni runiche – Color ZGR 2, p. 112

Il professor Trevor scopre sulla sua pelle che i draugar esistono davvero – Color ZGR 2, p. 118
 

Come racconta Lama Nera ai suoi nuovi compagni lungo il cammino, i capelli gialli, cioè i vichinghi cui si riferisce Lena, si stabilirono nella zona per depredare i monili d’oro di cui si ornavano le antiche tribù della foresta, e costruirono sulla montagna ghiacciata un villaggio fortificato nel quale il suddetto oro fu accumulato. Un giorno, però, le tribù si riunirono in una grande alleanza e attaccarono gli invasori, sterminandoli tutti. Da allora, il luogo dove sorgeva il villaggio vichingo prese il nome di Valle dei Morti, e Lama Nera aggiunge che essa è avvolta da un gelo innaturale ed è abitata dai cattivi spiriti, tant’è che i guerrieri che hanno osato avventurarvisi non sono più tornati. Il pericolo più imminente è tuttavia costituito dai Salteaux Wendigo, e stavolta si tratta di una banda assai più numerosa di quella sconfitta in precedenza. A prezzo della loro vita, il valoroso Lama Nera e i fratelli Ygmir e Domar affrontano da soli gli indiani, consentendo ai compagni di fuggire. Non è però il loro pur nobile sacrificio a salvare ZAGOR e gli altri, bensì quello del possente Thorgill, il quale torna indietro e, benché colpito dalle frecce degli indiani, riesce a scalzare i massi che sorreggono una terrazza di pietra, provocando una spaventosa frana che travolge lui stesso e tutti i Salteaux Wendigo. Il gruppo riprende il cammino fino a giungere in vista del Volto di Pietra, una formazione rocciosa antropomorfa che, come aveva detto Lama Nera a ZAGOR, indica l’inizio della Valle dei Morti. Lungo il sentiero, i Nostri trovano anche lo scheletro di un antico vichingo, vicino al quale c’è un’iscrizione in alfabeto runico (l’alfabeto delle antiche popolazioni scandinave). 

I draugar si risvegliano dal loro sonno secolare - Color ZGR 2, p. 119


Guthrum la legge e scopre che lo scheletro – a cui manca un braccio (che pare sia stato tagliato di netto da un colpo di spada) – è ciò che rimane dell’ultimo sopravvissuto della spedizione di Thorvald Ericson. L’iscrizione contiene anche un sinistro avvertimento e termina con la parola draugar, che fa rabbrividire Guthrum e i suoi guerrieri. Uno di essi, Hake, spiega a CICO che i draugar, nella loro lingua, sono i guerrieri che tornano dalla morte. Proprio in quel momento, ZAGOR per primo, e poi anche gli altri, sentono delle grida di aiuto provenienti da un crepaccio. Lena riconosce la voce del marito Sven, il quale viene subito soccorso e racconta di essere finito lì a causa di Leroy e Hunter. I due, desiderosi d’impossessarsi di una bisaccia piena d’oro trovata vicino allo scheletro monco e soprattutto di mettere le mani sul tesoro del villaggio ghiacciato, hanno tentato di sbarazzarsi di Sven e hanno quindi obbligato Larson a seguirli nel suddetto villaggio. Poiché l’archeologo e le guide non hanno ancora fatto ritorno, CICO pensa che sia capitato loro qualcosa, e di questo parere sono pure i vichinghi superstiti, i quali ricordano ai loro compagni il riferimento ai draugar trovato nell’iscrizione. A Trevor, il quale dice che si tratta solo di leggende, ribatte così il vichingo Olaf: Non sapete che a trasformare i guerrieri caduti in draugar è l’avidità?… E che quei mostri si trovano spesso a sorvegliare i tesori che possedevano quando erano in vita? Un altro vichingo, Hake, conferma le parole del compagno e aggiunge: Recitano così i versi di una antica saga… “La loro fredda carne non conosce i morsi del tempo. Dormono incorrotti nella nuda terra, i draugar… e vegliano sul loro oro!”. Trevor liquida la cosa come una sciocchezza, ma ZAGOR gli dice che, leggende o meno, un reale pericolo alberga nella valle.

Guthrum uccide un draugr con la spada appartenuta a Eric Il Rosso - Color ZGR 2, p. 124


Con il cannocchiale, l’eroe vede i resti di una palizzata, segno che il Villaggio Ghiacciato esiste veramente. I Nostri si rimettono quindi in marcia e raggiunge lo spettrale luogo, che è avvolto da una strana foschia ed è disseminato di scheletri. quelli appunto dei vichinghi uccisi dagli indiani. Il gruppo attraversa il villaggio e scopre, davanti all’ingresso di una grotta, le tracce dell’archeologo e delle due guide. Queste si dirigono dentro la grotta, ma – come nota ZAGOR – non ne vengono fuori. Inoltre, il succitato ingresso è circondato da iscrizioni runiche che nemmeno Guthrum riesce a comprendere. ZAGOR e i suoi compagni entrano nella grotta e sbucano in una cavità al cui centro vi è una specie di altare con sopra un teschio. Su di esso, così come sull’altare stesso e sul pavimento, sono state incise altre rune, anch’esse dall’oscuro significato: il tutto fa pensare a un sortilegio. Uno dei vichinghi, Skofte, ha pochi dubbi al riguardo: la caverna è il luogo dove gli antichi guerrieri, prima di venire massacrati, hanno sepolto il loro tesoro. Affinché nessuno potesse portarlo via, essi hanno anche operato una magia su alcuni dei loro caduti. Le parole del guerriero trovano conferma quando, in fondo a un’altra apertura, il gruppo scopre il suddetto tesoro e, accanto a esso, i resti della spedizione di Thorvald Ericson, compreso lo scheletro di quest’ultimo, riconoscibile dall’elmo. Guthrum prende la spada di Thorvald e scopre che è appartenuta al padre di questi, il celebre Eric il Rosso. In un’altra cavità, i Nostri trovano invece i cadaveri del professor Larson e delle guide: tutti e tre sono stati uccisi a colpi di spada. A questo punto, ZAGOR e i suoi compagni decidono di abbandonare l’inquietante luogo, a eccezione di Trevor, il quale non vorrebbe lasciare nella grotta il tesoro, che, oltre ai monili indiani, comprende pure il frutto delle razzie compiuti da quegli antichi vichinghi in Europa. All’improvviso, Trevor nota che c’è qualcosa sepolto vicino al tesoro: si tratta proprio di un draugr, che emerge dal suolo e trafigge con la sua spada il paleontologo da parte a parte. In quello stesso momento, altri draugar emergono dal terreno e attaccano i Nostri, uccidendo subito due vichinghi: Olaf e il già citato Skofte. ZAGOR e gli altri si difendono, ma i non-morti sono invulnerabili alle loro armi e li circondano.

Zagor distrugge il teschio, spezzando il sortilegio - Color ZGR 2, p. 127


Quando ormai sembra non esserci più scampo per il gruppo, ZAGOR si ricorda delle parole del sacerdote Ragnar e dice a Guthrum di usare la spada di Eric il Rosso. Guthrum colpisce con questa uno dei draugar, ed esso cade a terra, morendo definitivamente. Gli altri draugar si fermano disorientati, al che i Nostri ne approfittano per fuggire, facendosi largo tra di essi. I draugar, però, riescono a sbarrare loro la strada, raggiungendo per altre vie la cavità dove si trova l’altare con il teschio. ZAGOR, allora, prende la spada di Eric Il Rosso e, raggiunto l’altare, distrugge con un colpo netto il teschio, spezzando il sortilegio. I draugr, infatti, si fermano, per poi abbattersi al suolo. La fine del sortilegio fa franare la grotta e le pareti stesse della valle, ma i Nostri riescono a mettersi in salvo. Al sorgere del sole, ZAGOR e i suoi compagni vedono che del Villaggio Ghiacciato non c’è più traccia. Guthrum conficca in terra la spada di Eric Il Rosso e, dopo aver promesso a se stesso e agli altri (tra cui i vichinghi superstiti Bjorn e Sigurd) che questa è stata la sua ultima impresa, prende con il resto del gruppo la via del ritorno.
Curiosità: Al pari di altre avventure zagoriane - come Anima nera, Il principe degli elfi, Darkwood anno zero -, Il ritorno di Guthrum è narrata, a tre bambini del suo villaggio, dal simpatico stregone mohicano Molti Occhi, uno dei più grandi amici di ZAGOR. E’ un espediente che, senza dubbio, conferisce alle storie maggiore fascino: il lettore, infatti, è portato a identificarsi con i tre piccoli indiani che ascoltano rapiti, di notte e davanti al fuoco, il racconto delle eroiche gesta dello Spirito con la Scure, gesta ormai diventate, per le tribù di Darkwood, leggenda. Peraltro, i tre papoose rivolgono a Molti Occhi le stesse domande che gli rivolgeremmo noi lettori. Ad esempio, quando lo stregone racconta come ZAGOR sia riuscito a spezzare la cattiva magia che aveva protetto il Villaggio Ghiacciato, uno dei bambini gli fa il seguente appunto: La leggenda però diceva che solo per mano di un re, la maledizione dei capelli gialli poteva essere spezzata!. Lo stregone allora spiega: Non occorre certo una corona per fare un re… e Za-Gor-Te-Nay non è forse considerato da noi tutti il sovrano di Darkwood?. Quando poi, nell’ultima pagina, un altro gli domanda se Guthrum abbia tenuto fede alla promessa, egli risponde: No, ovviamente… perché l’avventura e il pericolo non abbandonano mai la vita di certi uomini… …Ma questa è una storia che vi racconterò un’altra volta!.


Massimo Capalbo

N.B. trovate i link alle altre lettere di Zagor Monsters andando sulla pagina della Mappa

2 commenti:

  1. Avevo iniziato leggere Zagor da qualche mese e avevo preso al mercatino di Giulianova grandi albi come "La stella di latta, "La scure e la sciabola", "Vudu" e "La notte dei maghi", "Il fantasma di Stone-hill"... vedevo accreditato come autore tale Guido Nolitta e pensai subito che fosse il creatore della serie. Che sorpresa scoprire poi sul tuttozagor che era Sergio Bonelli, il direttore e proprietario della casa editrice! ^^
    La storia che però mi fece coinvolgere definitivamente in Zagor è stata "Il terrore dal mare"! Quel' inizio in Africa, l' atmosfera cupa, il primo incontro-scontro tra Zagor e Cain, l' attacco dei mostri, il barone Wolfigham... fu l' inizio di una mitica minitrasferta che tirava la volata al 400! ^^
    L' avventura di Bonelli senior con i ragnoni e il piccolo popolo m' è sempre piaciuta e ci sono affezionato. Bella anche quella de "L' abisso verde". A me il creatore di Tex su Zagor non è dispiaciuto. Certo ha anche scritto avventure un po così, però ha caratterizzato sin dall' inizio la serie con elementi fantastici e fuori dal tempo (vedi "Il popolo della palude").
    "Il dio della polvere" mi manca e devo recuperarla!
    Grande film "Il bacio della pantera". Alla prima visione mi piacque, ma è con la seconda che mi prese totalmente!

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  2. Ah, bell' avventura anche "Vendetta vudu", ma secondo me non è tra le mie preferitissime di Boselli, a differenza di molti altri. Alla prima lettura mi fece storcere il naso la scena di Zagor che amoreggia con Gambit, ma all' epoca ero un ragazzino XD! Poi comunque mi è piaciuta.
    Di boselli però preferisco altre avventure.

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