domenica 14 settembre 2014

ZAGOR MONSTERS - "G": DA "GELATINA ASSASSINA" A "GUERRIERI OMBRA"!

di Massimo Capalbo

Ci siamo presi una piccola pausa estiva! Anzi, no! Perché Massimo "Max" Capalbo porta avanti - insieme agli Zagor Monsters che arrivano alla lettera G, con le sue uncidic, ricchissime voci  (tre delle quali sono state aggiunte il 14 gennaio 2016) - anche L'Atlante di Mister No (il primo grande progetto bonelliano di Dime Web) e The Dark Side of Tex, tutte opere molto apprezzate dalla critica e dai lettori. Precisiamo - come di consueto - che la scelta delle due immagini introduttive è opera della "redazione": sono inserite per il loro notevole impatto grafico, vengono dalla Rete e abbiamo collegato le didascalie alla fonte originale. In caso di inesattezze od omissioni non esitate comunque a contattarci!  (s.c. & f.m.)


La statua di Zagor di Mauro Pietro Gandini.

LEGENDA

  • I nomi in stampatello e grassetto rimandano a una voce dell’opera. Fanno eccezione i nomi dei protagonisti della serie, ZAGOR e CICO, che sono sempre scritti in questo modo, tranne quando sono inseriti nei crediti di una storia o fanno parte del titolo di un libro (ad esempio: Speciale Zagor; Speciale Cico; Zagor 1982-1993, un senese a Darkwood ecc.).
  • Gli uomini-bestia di cui conosciamo anche nome e cognome o il nome soltanto, vengono indicati con la loro identità mostruosa e non con quella umana (ad esempio: ULTOR invece che NEZDA; UOMO TIGRE invece che KELLOG, WILFRED).
  • Gli altri mostri di cui conosciamo nome e cognome vengono indicati per cognome (per esempio, RAKOSI, BELA), e, quando vengono citati in una voce diversa dalla loro, solo il cognome è scritto in stampatello e grassetto, in modo da rimandare immediatamente alla lettera sotto la quale sono stati inseriti (ad es.: nel testo della voce RAKOSI, BELA, il personaggio della contessa Varga è citato come Ylenia VARGA). In alcuni casi, però, abbiamo optato per il soprannome (ad es.: SKULL invece che RANDAL, COLIN).
  • Per quanto riguarda la serie regolare, il titolo attribuito a ciascuna storia è tratto da uno degli albi che la compongono ed è quello, a nostro avviso, più rappresentativo, quello che meglio sintetizza la trama o che, rispetto ai titoli degli altri albi, richiama la storia alla memoria dei lettori in modo più efficace (anche se, in alcuni casi, il nostro titolo non coincide con quello usato abitualmente dai lettori). Ad esempio, la storia dei nn. 194-196 viene indicata con il titolo del n. 195, Il Signore Nero, perché esso è, per l’appunto, più rappresentativo rispetto a Il teschio di fuoco (n. 195) e L’orda del male (n. 196).
Sempre riguardo alla serie regolare, nei crediti delle storie si fa riferimento al computo reale degli albi zagoriani e non alla numerazione della collana Zenith, ossia al numero stampato sulla costa di ciascun albo mensile. Com’è noto, la suddetta numerazione è sfasata di 51 numeri rispetto a quella effettiva (ad esempio, il Zenith n. 52 corrisponde al primo numero di Zagor, il Zenith n. 53 al secondo numero e così via). Per una guida ai collegamenti ipertestuali andate su Zagor Monsters lettera "A"!


Ancora uno Zagor di Gandini!


 
G

GELATINA ASSASSINA
GHOUL
GHOUL II
GIGANTI 
GNOMI ARBORICOLI
GOBLIN
GOING-GOING 
GOLEM
GOLEM II
GRANDE VERME
GUARDIANO DELLA CITTÀ NERA
GUERRIERI OMBRA


GELATINA ASSASSINA

Il più curioso tra i mostri affrontati da ZAGOR nella storia Il castello nel cielo (M. Burattini [sog.&scen.] – M. Torricelli [dis.], Zagor Gigante n. 1). Si tratta, per l’appunto, di una disgustosa gelatina vivente che aggredisce l’eroe quando questi, arrampicatosi sulle mura del castello di KOONTZ, raggiunge una delle finestre. Compiendo un notevole sforzo, ZAGOR riesce a tirarsi fuori dalla nauseabonda sostanza, che stava cercando di divorarlo. L’eroe capisce poi che il castello è costituito in realtà dalla gelatina stessa, che si è solidificata.

Zagor Albo Gigante n. 1, maggio 2011. Disegno di Ferri
Zagor affonda dentro la gelatina assassina – ZGR Gigante 1, p. 166

La nauseabonda sostanza cerca di divorare l’eroe, ma questi riesce a tirarsi fuori – ZGR Gigante 1, p. 167


Curiosità: La gelatina assassina richiama subito alla mente uno dei più celebri mostri della fantascienza anni Cinquanta: la vorace gelatina extraterrestre del film Blob – Fluido mortale (Irvin Yeaworth, 1958). Non solo, ma ricorda pure un’altra terribile gelatina cinematografica: quella che compare nel secondo episodio – intitolato La zattera – di Creepshow 2, divertente pellicola horror diretta da Michael Gornick nel 1987. Il soggetto de La zattera è basato sull’omonimo racconto di Stephen King, pubblicato in origine sulla rivista Gallery nel novembre 1982 e poi incluso nella raccolta Scheletri (1985). Anche gli altri due episodi che compongono Creepshow 2 sono tratti da racconti di King, che fa una comparsata nel film nei panni di un camionista. Infine, un mostro senza forma ben definita appare pure nel romanzo Phantoms! pubblicato nel 1983 da Dean Koontz (ben noto scrittore nel campo della fantascienza e dell'orrore al quale Burattini si è ispirato per il nome dello stregone).

Zagor capisce che la gelatina stessa, solidificandosi, ha formato la struttura del castello – ZGR Gigante 1, p. 168

Locandina originale di Blob – Fluido mortale (Irvin Yeaworth, 1958). Il film ha avuto un sequel, Beware! The Blob (Larry Hagman, 1972), e un remake, Il fluido che uccide (Chuck Russell, 1988)

Una delle vittime della terribile gelatina vivente de La zattera, secondo episodio di Creepshow 2 (Michael Gornick, 1987)
 

GHOUL

Demoni (jinn) del folklore islamico che vivono nel deserto e assumono spesso l’aspetto di iena. Oltre ad assalire e divorare i viandanti, essi hanno l’abitudine di nutrirsi di cadaveri.
Ne Il ritorno di Cain (M. Boselli [sog.&scen.] – S. Andreucci [dis.], nn. 420-422), ZAGOR e CICO - assieme ai loro amici Digging Bill e Andrew Cain, ed ai guerrieri Tuareg della principessa Marada (moglie di Cain) - vengono aggrediti dai ghoul nella cripta della piramide di Achron, la città perduta del Sahara. Come dice Cain allo Spirito con la Scure, i ghoul (che la notte prima hanno rapito e ucciso Uskem, uno dei Tuareg) sono quanto rimane dei saggi e civilissimi abitanti di Atlantis… i loro degenerati discendenti, che vivono nell’oscurità e si cibano dei resti mummificati dei loro successori in questa terra!. Sebbene tutti i Tuareg entrati nella cripta cadano sotto gli artigli e le zanne dei divoratori di cadaveri, i Nostri, con le armi a loro disposizione e con il fuoco delle torce, riescono a farsi strada tra i ghoul ed a raggiungere l’esterno, dove sono al riparo dalle voraci creature. Esse, infatti, non sopportano la luce solare.

Zagor n. 420, luglio 2000. Disegno di Ferri.

Andrew Cain uccide un ghoul nella cripta della piramide di Achron – ZGR 421, p. 89

Zagor n. 421, agosto 2000. Disegno di Ferri.



All’esterno, però, ZAGOR e Cain – usciti per ultimi dalla piramide - trovano una brutta sorpresa: il malvagio sceicco Azim e i suoi uomini – tra i quali il feroce Yussuf - hanno preso in ostaggio sia CICO e Digging Bill che Marada. Azim minaccia di far uccidere quest’ultima da Yussuf se Cain non gli consegna lo scettro di Tin-Hinan, la regina di Atlantis (scettro che il Nostro ha recuperato nella cripta). L’astuto cacciatore di streghe temporeggia, dato che ormai manca poco al tramonto; calate le tenebre, infatti, i ghoul escono allo scoperto e attaccano gli uomini di Azim. Cain e ZAGOR ne approfittano per liberare Marada (che il primo salva da ben quattro ghoul), CICO e Digging, nonché i Tuareg fatti prigionieri dallo sceicco, i quali vengono anch’essi salvati dai mostri. Montando sui loro cammelli e facendosi largo tra i ghoul, i Nostri abbandonano Achron, mentre Azim e i suoi sono ancora alle prese con i divoratori di cadaveri. Alla fine, anche i nemici di ZAGOR e Cain riescono a mettersi in salvo, ma solo dopo aver pagato un alto tributo di sangue ai terribili ghoul.

Zagor e Cain alle prese con i feroci ghoul - ZGR 421, p. 91

Zagor n. 422, settembre 2000. Disegno di Ferri

I ghoul assalgono gli uomini dello sceicco Azim - ZGR 422, p. 6



Curiosità: Come scriveva Sergio Bonelli nella posta del n. 423 (La regina della città morta), la storia di Boselli e Andreucci è ispirata alle opere dei seguenti scrittori: Robert E. Howard, Henry Rider Haggard, Edgar Rice Burroughs, Pierre Benoit, Roger Frison-Roche, William Hope Hodgson, Abraham Merritt, H. P. Lovecraft, Clark Ashton Smith. E’ proprio nella produzione degli ultimi due autori citati che troviamo i ghoul: Lovecraft li ha infatti inseriti nel suo famoso racconto Il modello di Pickman (1926) e nel romanzo La ricerca della sconosciuta Kadath (1927), mentre Ashton Smith li ha inseriti nel racconto The Nameless Offspring (1932).

Zagor, Cain e Cico si fanno largo tra i ghoul - ZGR 422, p. 10

Un ghoul lovecraftiano in una illustrazione di Hannes Bok tratta dalla rivista Famous Fantastic Mysteries (1951)
 



GHOUL II
 
Fanno la loro comparsa in Avventura a Darkwood (S. Vietti [sog.&scen.] – W. Venturi [dis.], Dragonero Speciale n. 2), avvincente team-up tra ZAGOR e Ian Aranill alias Dragonero. Questi è un valoroso cacciatore di draghi al servizio dell' impero di Erondàr, una terra situata in una realtà alternativa. Ian vive nella città marittima di Solian (a est del suddetto impero) con Gmor Burpen, un orco alto e massiccio, e Sera di Frondascura, una graziosa elfa. Assieme a loro e alla sorella minore Myrva Aranill (membro della gilda dei Tecnocrati, i quali, come si evince dal nome, hanno abbandonato la magia naturale per dedicarsi alla tecnica e ai manufatti meccanici), Ian combatte contro vari nemici, tra cui i Ghoul. Questa razza - come si legge nel sito ufficiale della Sergio Bonelli Editore, nella sezione dedicata appunto a Dragonero - è considerata forse un possibile incrocio tra umani ed elfi, sebbene l’indole dei Ghoul non abbia beneficiato né dell’ingegno della razza umana, né dell’armonia di pensiero di quella elfica, essendo selvaggia oltre ogni immaginazione. I Ghoul hanno da sempre preferito abitare nelle zone pedemontane e nelle immense foreste, dove si riuniscono in piccole tribù, spesso in lotta tra loro per questioni di cibo, femmine e territorio. Abilissimi guerrieri, posseggono un innato istinto di sopravvivenza “animale” che li rende, nel loro ambiente, pericolosissimi avversari.

Speciale Dragonero n.2, luglio 2015. Disegno di Rubini

 
Zagor affronta il suo primo Ghoul - Speciale Dragonero 2, p. 17

Vivono prevalentemente di caccia. Sono stanziali e non hanno mai sviluppato capacità particolari in nessuna nobile arte, per cui sono costretti a “rubare” alle altre razze tutto ciò che non riescono a costruire con la loro poca intelligenza e abilità, tra cui armi e strumenti da lavoro. Le femmine sono solite presidiare i villaggi quando i maschi sono a caccia o in battaglia, ma possono partecipare anche alla caccia o alla lotta nelle tribù piccole o in casi di estrema necessità. I Ghoul parlano una lingua semplice, dal tono secco e costruita con parole brevi e dure. Curiosamente, nella loro lingua, non sembrano esistere vocaboli che esprimano sentimenti.
Nella storia in questione, i Ghoul agiscono agli ordini di Oram Thais, un tecnocrate rinnegato che intende distruggere l'energia naturale che pervade e influenza l'Erondàr, privando così i Luresindi (l'unica congrega di maghi esistente nell'impero) dei loro poteri e dando inizio a un'era dominata dalla ragione pura e dalla tecnica. Mediante una macchina che consente di muoversi nello spazio e nel tempo, Thais ha raggiunto Darkwood e, all'interno di una montagna (che è stata sventrata dai suoi Ghoul per scavare carbone e fondere metallo), ha costruito un'imponente torre contenente una pietra degli ubiqui o pietra luce, uno speciale cristallo in grado di aprire dei passaggi tra mondi diversi. 

I Ghoul bersagliano di frecce Zagor e Cico, consentendo al loro compagno di fuggire - Speciale Dragonero 2, p. 18

Zagor e Dragonero si dimostrano avversari troppo forti per i Ghoul - Speciale Dragonero 2, p. 85

Gmor lotta contro il capo ghoul Okrav - Speciale Dragonero 2, p. 92


Seguendo le tracce di Thais, Ian e Gmor giungono anch'essi a Darkwood (sempre per mezzo della sopracitata macchina, che si trova nella vecchia fortezza di Margondár), dove, al termine di un movimentato incontro, stringono amicizia con ZAGOR e CICO. Questi ultimi si sono da poco scontrati con una banda di Ghoul che ha massacrato alcuni contrabbandieri per impadronirsi del loro carico di fucili. Il giorno dopo, i quattro arrivano nei pressi del covo di Thais ed escogitano un astuto stratagemma per ingannare le sentinelle Ghoul: Gmor fa credere a costoro di aver fatto prigionieri ZAGOR e Dragonero, i quali fingono a loro volta di avere le mani legate. Le sentinelle decidono di condurre dal tecnocrate sia i due eroi che l'orco e il suo servitore CICO, ma, proprio quando i Nostri stanno per entrare nella montagna, il capo ghoul Okrav riconosce Gmor. Vistisi scoperti, ZAGOR, Ian e l'orco ingaggiano battaglia con i mostruosi avversari: i primi due, a colpi di spada e di scure, riescono a farsi strada tra i Ghoul ed a raggiungere la vecchia miniera dove sorge la torre di Thais; il terzo, dopo aver ammazzato, con la sua enorme ascia, diversi assalitori, viene messo ko dal possente Okrav. Impadronitosi della sua stessa arma, il capo ghoul si accinge a uccidere Gmor, che però si salva grazie a CICO, il quale, a occhi chiusi, esplode quattro colpi di pistola contro Okrav, riuscendo - incredibilmente – a mandarli tutti a segno. Intanto, nella miniera, ZAGOR e Dragonero vengono costretti da Thais, che li stava già aspettando e ha con sé numerosi Ghoul, a deporre le armi. Il malvagio tecnocrate, dopo aver rivelato ai due il suo piano, attiva la torre con una leva, ma non si avvede di Gmor, il quale, giunto sul posto con CICO, tenta di danneggiare il mastodontico macchinario, scagliando la sua ascia in direzione della pietra luce. Il robusto vetro che protegge quest'ultima riesce però a fermare l'arma dell'orco; a questo punto, tanto la torre quanto i Nostri e i loro nemici si materializzano, come previsto dal tecnocrate, nel mondo di Dragonero, sull'altopiano del Margondár.

Cico uccide il terribile Okrav, salvando la vita a Gmor - Speciale Dragonero 2, p. 99

Trascinati dal vortice, i Ghoul finiscono nel nulla. Poco dopo, toccherà ad Oram Thais - Speciale Dragonero 2, p. 119


Il mio piano è completo… non siete riusciti a fermarmi… - dice Thais a ZAGOR e Ianentro sera questo mondo sarà cambiato per sempre!. Il tecnocrate ha appena finito di pronunciare queste parole che, all'improvviso, le truppe imperiali, con a capo Myrva Aranill, irrompono sull'altopiano, caricando i Ghoul. Mentre i soldati erondàriani fanno strage dei loro avversari, ZAGOR lotta con Thais, che impugna una frusta nel cui manico è celato un pugnale. Lo Spirito con la Scure riesce a disarmare il nemico, che però, estratta inaspettatamente una rudimentale pistola, ferisce l'eroe a un fianco. Soccorso da Dragonero, ZAGOR dice a questi di distruggere subito la macchina del tecnocrate, al che Ian, frantumato il vetro protettivo con la scure del Nostro, stacca la pietra luce. In quel preciso istante, la torre va in pezzi e sia Dragonero che Thais e i Ghoul finiscono in un gigantesco vortice. L'irriducibile tecnocrate cerca di uccidere Ian con il pugnale celato nella sua frusta, ma l'eroe gli blocca la mano e gli conficca la lama nella gola. Prima che il vortice si chiuda e trascini Dragonero nel nulla (come ha fatto con i Ghoul e il loro padrone), ZAGOR afferra la mano dell'amico, strappandolo così a un'orribile fine. Alcuni giorni dopo, nella fortezza di Margondár, lo Spirito con la Scure e CICO si congedano da Ian e Gmor, facendo ritorno, attraverso l'altra macchina di Thais, nella loro Darkwood.


GIGANTI

Affiancano i GHOUL II in Avventura a Darkwood e, come si legge nel sito ufficiale della SBE, sono una razza di uomini molto alti, all’incirca il doppio di un umano. Longilinei e dinoccolati, dal fisico asciutto, ma potente.

Uno dei Giganti che affiancano i Ghoul attira l'attenzione di Zagor - Speciale Dragonero 2, p. 82

Il Gigante non può nulla contro l'azione congiunta dei due eroi - Speciale Dragonero 2, p. 88


Sono mentalmente semplici e di poche parole. Vivono in piccole tribù stanziali, senza scopi particolari se non quello di sopravvivere. I Giganti che compaiono nella suddetta storia sono in tutto tre e, malgrado le loro dimensioni e la loro forza, si dimostrano avversari non proprio irresistibili. Il primo, armato di una mazza ferrata, si lancia assieme ai GHOUL II contro ZAGOR e Dragonero, penetrati con un trucco nel covo di Oram Thais. Poiché le gambe e il naso sono i punti deboli del Gigante, Ian ferisce questi alla coscia destra con la sua formidabile spada (Tagliatrice Crudele), mentre ZAGOR, scagliando la scure, lo colpisce in pieno sul naso, facendogli perdere l'equilibrio. Nella caduta, il colosso colpisce inavvertitamente con la sua arma i sostegni della garitta dove fa la guardia il capo ghoul Okrav, che precipita a sua volta. 
 
La rovinosa caduta del Gigante - Speciale Dragonero 2, p. 89

Gli altri due Giganti affrontano assieme ai Ghoul le truppe imperiali, ma uno di essi viene subito ucciso da Myrva Aranill - Speciale Dragonero 2, p. 108


Gli altri due Giganti, invece, trovano la morte nel finale dell'avventura, combattendo contro l'esercito imperiale di Erondàr. Uno di essi viene ucciso, con un proiettile in fronte, da Myrva Aranill; il secondo fa una fine ancora peggiore: viene infatti crivellato di lance dai soldati erondàriani.



GNOMI ARBORICOLI


Compaiono in Hellingen è vivo! (M. Boselli [sog.&scen.] – G. Ferri [dis.], nn. 376-379) e sono dei mostruosi spiriti elementali della foresta, dal corpo fatto di legno. Dotati di artigli molto affilati, gli gnomi arboricoli scendono dagli alberi e attaccano ZAGOR e i suoi amici (l’indiano Heyoka e i trapper Doc e Rochas), per impedire loro di soccorrere i bambini di Arden (un villaggio di coloni europei che sorge ai piedi del monte Naatani), i quali sono stati catturati dai PUPAZZI ASSASSINI di Puppet Master.  


Zagor n. 377, dicembre 1996. Disegno di Ferri.

Gli gnomi arboricoli circondano Zagor e i suoi amici - ZGR 377, p. 84


ZAGOR si fa largo tra i feroci gnomi per raggiungere la radura dove si trova il carrozzone di Puppet Master (nel quale i bambini sono stati rinchiusi), mentre gli altri tre continuano a fronteggiare i mostriciattoli, che spuntano da ogni parte. Malgrado siano abili combattenti, i trapper ed Heyoka stanno, a un certo punto, per soccombere agli gnomi, ma a salvarli giungono CICO e gli uomini di Arden. Servendosi delle loro torce, i coloni e il messicano liberano Heyoka e compagni, e poi – dopo aver dato a questi ultimi altre torce – bruciano tutti gli gnomi. Alla fine, dei mostriciattoli non rimane che cenere.


Zagor e i suoi compagni affrontano i feroci gnomi - ZGR 377, p. 85

Gli gnomi arboricoli immobilizzano Doc e Heyoka - ZGR 377, p. 91

La terribile fine degli gnomi arboricoli - ZGR 377, p. 94




GOBLIN


Creature grottesche e malvagie del folklore celtico e scandinavo. Nella saga zagoriana, i goblin sono apparsi finora una sola volta, precisamente nella storia Il principe degli elfi (M. Boselli [sog.&scen.] – M. Torricelli [dis.], Speciale Zagor n. 11), dove, a dispetto della tradizione, essi non rivestono un ruolo negativo. CICO visita a Tir-Nan-Og (vedi BANSHEE) la pittoresca fiera dei goblin, dove spera di trovare ZAGOR. Lo accompagnano REDCAP e RED JACKET, i quali sono anch’essi dei goblin. Puck, una sorta di piccolo fauno, nota il messicano e chiede a REDCAP chi sia questo buffo gnomo. A quanto pare, Puck è intenzionato a fare a CICO qualche brutto scherzo, ma i due goblin lo allontanano in malo modo, dicendogli che il pancione è sotto la loro protezione. Poiché CICO è, come al solito, molto affamato, REDCAP e RED JACKET gli danno alcune monete d’oro e si separano da lui per andare a chiedere in giro informazioni su ZAGOR. Il messicano si ferma davanti a una bancarella, il Pepper’s Pub Fairy Food, dove sono esposte numerose torte. CICO ne sceglie una, ma quando il venditore – un goblin barbuto che si chiama, per l’appunto, Pepper e che si trova in compagnia di una bella fata – gli domanda se ha i soldi per pagare, CICO scopre che le monete sono diventate dei banali sassi.


Zagor Speciale n. 11, aprile 1999. Disegno di Ferri.

La pittoresca fiera dei goblin di Tir-Nan-Og - Speciale ZGR 11, p. 57


Tuttavia, Pepper gli dice che il denaro lì non ha importanza e gli dà una delle sue torte migliori. CICO l’addenta, scoprendo però che è fatta di fango. Pepper capisce allora che CICO non ha il glamour, ossia l’incantesimo di bellezza: per fornirgliene una spiegazione pratica, il goblin chiede al messicano di toccare i lucenti gioielli esposti su un’altra bancarella. Caramba y carambita!... – esclama CICOSono solo collanine di paglia, braccialetti di fili d’erba, diademi di fiori!... Niente di prezioso!. E perché mai?... – dice Pepper Credi che una collana di smeraldi sia davvero più preziosa di una di fili d’erba?. Io… veramente non ci avevo mai pensato! Quindi in questo mercato è tutto illusione, apparenza?..., gli domanda CICO, e Pepper risponde: Sì e no. L’apparenza delle cose è sempre un’illusione!... Qui almeno vendiamo illusioni onestamente!. CICO incontra poi un’altra venditrice, che gli fa provare la sua polvere della felicità, facendolo starnutire in modo così forte da farlo balzare all’indietro ogni volta. A ogni starnuto del Nostro, la graziosa goblin dice felicità, fino a quando CICO va a sbattere di spalle proprio contro ZAGOR, che è in compagnia dell’elfa Alienor: Zagor! Che felicità… - esclama il messicano – Allora la polvere funziona davvero!.

Redcap e Red Jacket allontanano Puck - Speciale ZGR 11, p. 58

Cico e il simpatico goblin Pepper - Speciale ZGR 11, p. 60



Curiosità: Come si legge nella posta del n. 407 (La vendetta di Mortimer), il simpatico goblin Pepper ha le fattezze – e anche il nome (che però è stato inglesizzato) – del disegnatore zagoriano Michele Pepe, morto prematuramente nel 1997, due anni prima della pubblicazione de Il principe degli elfi. Boselli – scriveva Sergio Bonelli nella suddetta posta – ama pensare che, per la potenza della fantasia, il nostro Michele si trova davvero in un fatato mondo a fumetti come quello della sua storia. Riguardo invece al fauno Puck, non è difficile cogliere la citazione shakespeariana: Puck, infatti, è uno dei personaggi della celebre commedia Sogno di una notte di mezza estate (1595). 

Una graziosa goblin fa provare a Cico la polvere della felicità - Speciale ZGR 11, p. 61

Alcuni goblin in un disegno di Claudio Villa pubblicato sul secondo Dizionario dei Misteri (allegato allo Speciale Martin Mystère n. 2)
 



GOING-GOING


E’ il più strano, nonché il più simpatico, animale della foresta di Darkwood. Il suo aspetto, infatti, non ha nulla da invidiare a quello delle bizzarre creature raffigurate nei bestiari medievali: testa da struzzo, becco d’anatra, orecchie a punta, arti superiori da foca, arti inferiori da canguro e coda prensile. Non meno sbalorditiva è la sua voracità, come sa bene CICO, protagonista assieme al Going-Going di spassosissime gag, a cominciare da quella posta all’inizio de L’Arciere Rosso (G. Nolitta [sog.&scen.] – F. Donatelli [dis.], nn. 61-62). Nel suddetto incipit, ZAGOR e il messicano fanno ritorno alla loro capanna dopo un’assenza di ben settanta giorni. L’affamatissimo CICO si dirige di corse verso la dispensa, trovando però una brutta sorpresa: Ma… tutto vuoto… tutto sparito… come se fosse passato un esercito di termiti… - dice lo sbigottito messicano – Guarda… avanzi… nient’altro che miserabili avanzi… ecco cosa rimane di quella che fu la più fornita dispensa del Nord-Est. Cosa può essere successo, Zagor? Chi può essere il delinquente che… . Mm lasciami vedere un attimo, Cico… - risponde l’eroe – a giudicare dalle tracce si direbbe che… ma certo, ora non c’è più alcun dubbio… e, del resto, ecco lassù il colpevole!.

Zagor n. 61, luglio 1970. Disegno di Ferri.

La prima apparizione del Going-Going – ZGR 61, p. 6

Zagor n. 110, settembre 1974. Disegno di Ferri.


Il colpevole è appunto il Going-Going, che con la sua coda prensile si dondola dal ramo di un albero. Per tutti i baffi della mia famiglia! Che razza di bestia è mai quella?, chiede lo sbalordito pancione a ZAGOR, e questi gli spiega che si tratta di una specie animale ormai in via di estinzione che gli indiani chiamano anche “mangiatutto”. Il nomignolo gli deriva dal fatto che il suo stomaco è in grado di digerire qualsiasi oggetto e che il suo appetito non conosce limiti. Arrabbiato per la fine che il Going-Going ha fatto fare alla sua amata dispensa, CICO estrae la pistola e la punta sul becco del mangiatutto, che nel frattempo, essendo un animale molto socievole, è sceso dall’albero e si è avvicinato ai Nostri. Ignaro della minaccia che incombe su di lui, il Going-Going afferra con il suo becco la pistola e la ingoia; quindi, avendo creduto che quella di CICO fosse un’offerta di cibo, ringrazia il pancione, abbracciandolo affettuosamente e sbaciucchiandolo. Alla fine, davanti a un divertito ZAGOR, la buffa creatura saltella verso la dispensa per mangiarsi il poco che è rimasto.


Il Going-Going divora il martello scagliatogli da Cico - ZGR 110, p. 12

Zagor n. 154, maggio 1978. Disegno di Ferri.

Il Going-Going sputa una vite in faccia a Cico – ZGR 154, p. 8



Il Going-Going (nome che gli deriva dal curioso verso) ricompare nelle seguenti storie: Acque misteriose (G. Nolitta [sog.&scen.] – F. Donatelli [dis.] e [non accred.] F. Gamba, nn. 110-112); Tropical Corp (G. Nolitta [sog.&scen.] – F. Donatelli [dis.], nn. 154-157); Cico esploratore (M. Burattini [sog.&scen.] – F. Gamba [dis.], Speciale Cico n. 22). Nella prima, ZAGOR e CICO scoprono che il Going-Going si è mangiato tutto il materiale – chiodi, fil di ferro, tenaglie, pinze ecc. – che serviva loro per ricostruire la capanna. Inoltre, l’insaziabile animale si mangia pure il grosso martello che gli lancia contro il furibondo messicano. Nella seconda storia, il Going-Going si sbafa, nel giro di una sola notte, l’intero orto del pancione, il quale si scaglia contro di esso con una pala. Grazie alla sua straordinaria agilità, il Going-Going schiva i fendenti di CICO, per poi impossessarsi della pala, ingoiarla con evidente gusto e infine sputare due viti – gli unici pezzi della pala che non gli sono piaciuti – in faccia al messicano. In Cico esploratore, Burattini recupera il Going-Going ventiquattro anni dopo la sua ultima apparizione (Tropical Corp, per l’appunto), e, oltre a mostrarcelo mentre svuota nuovamente la dispensa di CICO (che tenta per l’ennesima volta di ucciderlo), lo fa incontrare con due vecchie conoscenze dei lettori zagoriani: il professor Lookford e il raro e buffissimo PISUM ALATUM, alla cui voce rimandiamo.

Speciale Cico n. 22, maggio 2002. Disegno di Feri.

Cico ritrova il Going-Going, impegnato come al solito a svuotargli la sua dispensa – Speciale Cico 22, p. 10

 
Cico spara contro il Going-Going, facendo disperare il professor Lookford – Speciale Cico 22, p. 22


Curiosità: Come si legge a p. 23 de I mille mondi di Zagor, il Going-Going è ispirato ad altri buffi animaletti del fumetto comico: per esempio, il Marsupilami dalla lunghissima coda apparso nelle storie di Spirou e Fantasio, e il Jeep, un cucciolo, adottato da Braccio di Ferro, che si nutre di orchidee ed è dotato della facoltà di predire il futuro


Il Jeep in una copertina di Popeye (immagine tratta dal sito Mycomicshop)
 



GOLEM 
 

Uomo artificiale della tradizione ebraica fabbricato con l’argilla. Come si legge nell’Enciclopedia dei Misteri (a cura di Alfredo Castelli, Mondadori, 1993), a partire dall’XI secolo, in Germania, Polonia e nell’attuale Boemia, si diffuse la leggenda secondo la quale alcuni Rabbini particolarmente esperti nell’arte della Qabbalah sarebbero stati in grado di fabbricare Golem: le rozze statue di fango sarebbero state animate tracciando sulla loro fronte i caratteri alif, mem e thaw, cabalisticamente analoghi a quelli che compongono il nome “Adamo”. I Golem avrebbero svolto umili mansioni di servitori […] fino a quando non diventavano troppo grossi, e, di conseguenza, ingovernabili: una peculiarità di alcuni di essi era infatti quella di crescere a dismisura giorno dopo giorno. In tal caso il Rabbino doveva indurre con un trucco il Golem a inginocchiarsi, per potergli cancellare la alif dalla fronte: le lettere restanti, infatti, si leggono meth, “Morte”, e una volta che esse rimanevano sole, il Golem si abbatteva rovinosamente al suolo, travolgendo spesso il suo stesso creatore. […] Yossel, il Golem del Rabbino Loew (1520-1609) è indubbiamente il rappresentante più famoso della sua specie […]. Era stato creato [nel 1580, nda] con una precisa missione: difendere la comunità ebraica di Praga, accusata (falsamente) di aver sacrificato un bambino, in modo di giustificare un pogrom da parte di Rodolfo II. Il Golem eseguì fedelmente ciò che gli era stato ordinato, e, dieci anni dopo, il trentatreesimo giorno dell’Omer del 5350 (1590), tornò in polvere.

Zagor Speciale n. 5, giugno 1992. Disegno di Ferri.

Il professor Navarro, Dalton e Byrne davanti al Golem, ancora inanimato - Speciale ZGR 5, p. 91



Ne Il segreto di Cristoforo Colombo (M. Burattini [sog.&scen.] – G. Ferri [dis.], Speciale Zagor n. 5), ZAGOR e CICO s’imbattono in una di queste creature leggendarie. La storia – pubblicata nel 1992, in occasione del cinquecentenario della scoperta dell’America - è ambientata nei monti Blue Ridge (tra la North Carolina e il Tennessee), dove i due amici salvano, dalla furia degli indiani Creek, la spedizione del professor Martin Fernandez Navarro e del suo socio in affari Gabriel Dalton. I Creek uccidono i due uomini di scorta della spedizione, ma ZAGOR riesce a catturare l’anziano stregone Tallasah, costringendo i pellerossa a ritirarsi. E’ stato proprio Tallasah a scatenare l’attacco, allo scopo di impedire a Navarro e ai suoi compagni - tra cui vi è la guida Timothy Byrne - di profanare la grotta sacra della tribù, di cui egli è il custode. Tenendo in ostaggio lo stregone, ZAGOR e gli altri si allontanano dal luogo dove è avvenuto lo scontro, e, calata la notte, si accampano presso la rive del fiume Savannah. Qui Navarro – che è un docente dell’Università di Barcellona - spiega all’eroe ed a CICO il motivo della sua presenza nei Blue Ridge, motivo che ha a che fare con Cristoforo Colombo e i suoi primi due viaggi nel Nuovo Mondo. Lo studioso, infatti, racconta di aver trovato, dopo lunghe e faticose ricerche negli archivi spagnoli, il diario autografo di bordo del navigatore genovese. Leggendolo, Navarro ha scoperto che su una delle tre caravelle, la Santa Maria, Colombo aveva dovuto imbarcare – per volere del re Ferdinando di Aragona - un alchimista ebreo che si faceva chiamare semplicemente Rabbi. Costui – che aveva fatto caricare sulla nave una misteriosa cassa sigillata – possedeva un’antichissima carta nautica che segnalava un continente al di là dell’Atlantico.

Navarro risveglia il Golem - Speciale ZGR 5, p. 106



Giunti sull’isola di Hispaniola, l’attuale Haiti, il Rabbi si era fatto consegnare la Santa Maria e aveva fatto costruire un fortilizio che era stato chiamato La Navidad. Prima che Colombo ripartisse al comando della Niña, l’alchimista aveva chiesto di lasciargli trentanove uomini, e aveva preso con lui accordi molto precisi: Nessuno, in Europa, - aveva detto il Rabbi allo scopritore dell’America – dovrà sapere che la “Santa Maria” naviga ancora, La versione che fornirete a tutti, tranne al re, sarà quella di un naufragio. Tornerete a “La Navidad” tra dieci mesi esatti, e io sarò qui ad attendervi. Con il suo secondo viaggio, Colombo aveva fatto ritorno a Hispaniola per la data stabilita, ma il fortilizio era stato abbandonato e la Santa Maria era scomparsa: il Rabbi e gli uomini rimasti con lui erano partiti per una destinazione sconosciuta. Dopo che Navarro ha concluso il suo racconto, Dalton prende la parola e dice ai Nostri che il professore, essendo convinto che la Santa Maria avesse proseguito il suo viaggio verso settentrione e fosse approdata sulle coste sud-orientali del Nordamerica, è partito dalla Spagna e ha preso contatti con lui. Dalton, infatti, sa dell’esistenza di un’antica leggenda Creek che parla di una grande barca giunta dal mare portando uno “stregone bianco.” La barca avrebbe imboccato alla foce il corso del fiume Savannah, risalendolo fin dove era navigabile… …e da lì lo stregone bianco sarebbe venuto tra la gente Creek, portando con sé un totem dai grandi poteri… un totem ancora custodito in una caverna che essi chiamano la “grotta sacra”. La suddetta leggenda è documentata anche da un antico oggetto di cui Dalton è entrato in possesso: una pelle di daino su cui gli indiani hanno disegnato un veliero che naviga lungo un fiume. Avendo raccolto questo e altri importanti indizi, Dalton e Navarro intendono trovare la grotta sacra e scoprire il segreto del Rabbi.

Il colosso di creta attacca Zagor e Cico - Speciale ZGR 5, p. 116



I due sperano che tale segreto porti a entrambi gloria e soprattutto denaro, ma Tallasah li mette in guardia, dicendo loro che nessuno deve impossessarsi del contenuto della caverna: se ciò accadesse, - avverte lo stregone - una mostruosa creatura dai poteri inimmaginabili si desterebbe dal suo sonno secolare!. ZAGOR è solidale con Tallasah e non vuole che la grotta sacra venga profanata; pertanto, dice a Navarro e a Dalton che all’alba libererà lo stregone e lascerà con essi definitivamente il territorio dei Creek. Proprio in quel momento, però, l’infido Byrne – che, con la scusa di andare a dormire, è scivolato di nascosto alle spalle di ZAGOR e CICO- stordisce con il suo fucile l’eroe, per poi fare lo stesso con il messicano. Il mattino successivo, i Nostri - che sono stati legati e imbavagliati da Byrne - si svegliano e scoprono che la guida ha torturato Tallasah, il quale è stato legato, mani e piedi, a quattro pioli fissati al suolo. Nonostante le terribili sevizie, lo stregone, prima di svenire, non ha rivelato ai tre bianchi l’ubicazione della grotta sacra. Byrne, tuttavia, trova la mappa della caverna nel sacchetto della medicina di Tallasah e si mette in marcia assieme ai suoi compagni, lasciando ZAGOR e CICO vicino allo stregone. Navarro vorrebbe liberare i due, ma Bryce e Dalton lo convincono che è meglio non averli più tra i piedi. Dopo che i tre si sono allontanati, ZAGOR riesce a liberarsi da solo, per poi liberare il messicano. Sta per liberare anche Tallasah (ancora svenuto), quando arrivano i Creek, i quali credono che siano stati i due a torturare lo stregone. Gli indiani, guidati dal fiero Sahatchee, catturano i Nostri e li conducono nel loro villaggio, dove li legano al palo della tortura. Fortunatamente per ZAGOR e CICO, Tallasah si riprende e ordina ai suoi guerrieri di liberare subito i due, visto che essi si erano schierati in sua difesa.

Insensibile alla scure, il Golem si libera facilmente di Zagor - Speciale ZGR 5, p. 121



Sahatchee esegue l’ordine e dice ai Nostri di lasciare il loro territorio e non tornare mai più. ZAGOR abbandona con CICO il villaggio, ma, raggiunta la boscaglia, rivela all’amico le sue reali intenzioni, che sono quelle di raggiungere la grotta sacra per tentare di salvare, nonostante tutto, Navarro e gli altri. Costoro, nel frattempo, hanno raggiunto la caverna e, una volta entrati, scoprono la mummia del Rabbi, il suo laboratorio alchemico e la misteriosa cassa. Questa viene aperta e rivela il suo stupefacente contenuto: un colosso modellato con la creta. Byrne prende il libro che la mummia del Rabbi stringe tra le mani e lo dà a Navarro, il quale lo legge tutto e scopre che il colosso è, per l’appunto, un Golem. Si tratta, per la precisione, dell’ultimo esemplare di una serie di Golem fabbricati, alla fine del Quattrocento, da alcuni rabbini su richiesta di Ferdinando d’Aragona, che intendeva utilizzarli in guerra come arma segreta. I Golem si erano però rivelati ingovernabili e i rabbini avevano dovuto distruggerli. Alla fine, era rimasto un solo Golem, non ancora animato, e il Rabbi, sapendo del progetto di Colombo di raggiungere le Indie navigando verso occidente, aveva consigliato a re Ferdinando – il quale non intendeva disfarsi del colosso e cercava un luogo lontano dalla Spagna dove far proseguire, senza rischi, gli esperimenti – di occultare la creatura nelle terre al di là dell’Atlantico, della cui esistenza egli era certo, grazie alla carta nautica di cui era in possesso, proveniente addirittura dalla celebre Biblioteca di Alessandria. Fidandosi dell’alchimista, il re aveva deciso di accogliere la proposta del navigatore genovese e di far quindi imbarcare su una delle navi sia il Rabbi che la cassa con il Golem. Dopo il distacco dalla spedizione di Colombo, il Rabbi – come narrato dalla leggenda Creek – aveva risalito, a bordo della Santa Maria, il fiume Savannah fin dove gli era stato possibile.

Zagor riesce a fermare il mostro, cancellandogli dalla fronte la lettera aleph - Speciale ZGR 5, p. 126



Poi, - racconta Navarro ai suoi compagni – lui e i suoi uomini si inoltrarono nei Blue Ridge e nascosero la cassa e gli strumenti in questa caverna. L’alchimista contava di far ritorno alla grotta con un gruppo di assistenti e altro materiale, perciò tracciò una mappa che gli permettesse di ritrovarla. Dalton intuisce subito che si tratta della mappa trovata addosso a Tallasah. Già… - dice Navarroinfatti, e la sua mummia lo prova, il nostro uomo non riuscì mai a lasciare questo luogo. Mentre tornavano alla nave, - prosegue il professore - gli spagnoli vennero attaccati dagli indigeni. Alcuni superstiti riuscirono forse a raggiungere la “Santa Maria” ormeggiata nel fiume e a ripartire verso Hispaniola, dove avevano dato appuntamento a Colombo… …ma sappiamo che non ci arrivarono mai… probabilmente la nave fu affondata da qualche tempesta. L’alchimista invece era stato catturato dagli indiani… …e sarebbe stato ucciso, se le sue doti di mago e prestigiatore non avessero convinto i selvaggi che si trattava di un grande stregone. Rispettato e onorato dagli indigeni, l’uomo iniziò a vivere nella grotta, attendendo per anni che qualcuno dell’Europa venisse a cercarlo. Ma nessuno giunse mai… perché nessuno era tornato indietro a riferire dove fosse stato nascosto il Golem. Così, dopo aver affidato al suo diario i segreti delle pratiche magiche necessarie al controllo della terribile creatura… …si rassegnò a istruire uno degli indigeni perché diventasse il custode del Golem! Dopo la sua morte, la tradizione si è perpetuata fino a oggi!. Navarro ha appena finito di raccontare ciò che ha letto nel diario del Rabbi che i Creek sferrano il loro attacco. Dalton viene ucciso e Byrne, che si è riparato dietro una roccia con Navarro, costringe lo studioso a tentare di risvegliare il Golem, seguendo le istruzioni lasciate dall’alchimista. Mentre i Creek appiccano un incendio all’entrata della caverna, allo scopo di stanare i profanatori con il fumo, Navarro traccia, con la polvere nera della grotta, le lettere aleph, mem e thaw sulla fronte del Golem, che si anima e aggredisce il professore e Byrne. Le urla di quest’ultimo vengono udite dagli indiani, che entrano nella grotta e scoprono che Navarro è ancora vivo ma ha la schiena spezzata, mentre Byrne è morto e ha gli occhi sbarrati dalla paura.

Il Golem si riduce in polvere - Speciale ZGR 5, p. 127

Celato dal fumo che ha invaso la grotta, il Golem assale i guerrieri Creek. Vedendo il fumo, ZAGOR e CICO raggiungono in fretta la caverna, davanti alla quale trovano un indiano ferito. ZAGOR entra nella grotta e, accortosi che Navarro è ancora vivo (gli altri Creek sono invece morti e i loro corpi sono carbonizzati, così come quelli di Byrne e Dalton), lo porta fuori. Navarro, che ormai ne ha per poco, riprende i sensi e, prima di svenire di nuovo, dice all’eroe che deve fermare il Golem, trasformando la scritta che egli stesso gli ha tracciato in fronte nella parola meth, morte. Pur non comprendendo appieno le parole dello studioso, ZAGOR intuisce che un pericolo soprannaturale li sovrasta e ne ha la conferma quando dalla caverna esce il colosso di creta. Il Golem va subito all’attacco e, dopo alcuni tremendi colpi andati a vuoto, riesce ad atterrare ZAGOR (che ha notato la scritta sulla sua fronte), per poi puntare contro CICO. ZAGOR però si riprende e fa perdere l’equilibrio alla possente creatura, salvando il messicano. Il Golem si rialza e l’eroe ordina all’amico di far tornare in sé Navarro, l’unico che sa appunto come fermare il gigante. Quest’ultimo concentra la sua attenzione su ZAGOR, il quale gli sale sul dorso e lo colpisce in testa con la scure. Insensibile al colpo, il Golem afferra ZAGOR e lo scaraventa con violenza a diversi metri di distanza, nei pressi di un albero; quindi lo afferra nuovamente e lo solleva. ZAGOR reagisce e si arrampica sul suddetto albero, mentre CICO riesce finalmente a svegliare Navarro, che gli ripete cosa fare per fermare la colosso. Questo, intanto, sradica l’albero dove ha trovato rifugio ZAGOR, e, dopo essersi accorto che il suo avversario è saltato giù, glielo lancia addosso, mancandolo di un soffio. Proprio in quell’istante, CICO dice a ZAGOR di cancellare la prima lettera presente sulla fronte del Golem. Con un balzo, l’eroe afferra la testa del Golem e prima che la creatura lo stritoli con le sue poderose braccia, riesce a cancellare l’aleph. A questo punto, il Golem si ferma e si abbatte al suolo, dissolvendosi in una nuvola di polvere. Poco dopo, anche Navarro muore. Alla fine, ZAGOR e CICO decidono di non raccontare a nessuno quanto accaduto e di tenere per sé anche la verità sulla spedizione di Cristoforo Colombo. Una verità – dice ZAGORa cui nessuno crederebbe. Nessun storico modificherà di una virgola i libri sulla base del nostro racconto… …e del resto, il diario di Colombo e le altre prove in grado di darci ragione sono finite in cenere nell’incendio della grotta

Il regista e attore Paul Wegener ne Il Golem (1920)
  

Curiosità: Il Golem di quest’appassionante avventura non somiglia a quelli apparsi in due famose opere anteriori, entrambe ispirate alla leggenda di Rabbi Loew: il classico del cinema muto tedesco Il Golem (1920), basato sul romanzo di Gustav Meyrink Der Golem (1915- che riprende appunto la sopracitata leggenda) e diretto nel 1920 da Paul Wegener, che interpreta anche il ruolo della creatura; il racconto a fumetti Il Golem, scritto e disegnato nel 1971 da Dino Battaglia per la rivista linus. Il mostro risvegliato dal professor Navarro ricorda piuttosto la Cosa, uno dei componenti de I Fantastici Quattro, il celebre fumetto nato nel 1961 a opera di Stan Lee e Jack Kirby. Peraltro, Il segreto di Cristoforo Colombo non è l’unica storia bonelliana in cui compare un Golem: troviamo infatti questa creatura in due avventure di Martin Mystère – La città magica (Speciale n. 10) e La casa dalle finestre cieche (n. 147) -, nella storia di Dylan Dog Killer! (n. 12) e in quella di Dampyr Sotto il ponte di pietra (n. 5). La sopradetta avventura dylandoghiana venne citata da Sergio Bonelli nella posta del n. 326 di ZAGOR (Oro maledetto) in risposta a un lettore che aveva segnalato un errore presente nello Speciale di cui stiamo parlando. Come ormai sapete tutti […], – scriveva Bonelli – in quella storia di Burattini e Ferri, Zagor s’imbatte nel Golem, l’automa ebraico sulla cui fronte è incisa la parola Emeth, che significa “Verità”. Togliendo la lettera Alef, la parola diventa Meth, “Morte”, e come dice la leggenda, il Golem finisce in polvere. Purtroppo, anche se abbiamo scritto la parola nel verso giusto, cioè da destra a sinistra (l’ebraico, come l’arabo, si scrive in tal senso), ci siamo poi confusi nella scena in cui Zagor cancella la lettera e, invece della Alef, gli abbiamo fatto cancellare la Thaw.

La tavola conclusiva de Il Golem (1971) di Dino Battaglia


Spero che i lettori ci perdonino. Ci eravamo ben preparati sull’alfabeto ebraico ma, al momento decisivo, l’abitudine di scrivere da sinistra a destra ci ha confuso e, invece della prima lettera, abbiamo cancellato l’ultima! Quel che conta è che il Golem si sia polverizzato lo stesso! Tra l’altro, vi dirò, in un albo di Dylan Dog (il n. 12, Killer!) avevamo già avuto a che fare con il Golem e in quel caso, per evitare problemi, Montanari e Grassani, su indicazione di Sclavi, avevano scritto la fatidica parola in semplice, comprensibile, normale italiano […]. Insomma, a volte, per essere chiari, è bene non essere tanto pignoli o “scientifici”, altrimenti si rischia di sbagliare!.” Tornando allo Speciale zagoriano, vale la pena di segnalare, in conclusione, il simpatico gioco di citazioni colombiane che Burattini ha inserito nella storia attraverso i nomi dei due cattivi: Gabriel Dalton e Timothy ByrneSe uniamo invece il nome proprio del secondo villain al cognome del primo, otteniamo il nome - Gabriel Byrne - del famoso attore irlandese che impersonò Cristoforo Colombo nell’omonimo sceneggiato televisivo di Alberto Lattuada, trasmesso dalla RAI nel 1985. Se uniamo invece il cognome del primo villain al nome proprio del secondo, otteniamo il nome di un altro attore famoso, il gallese Timothy Dalton. Costui avrebbe dovuto interpretare lo scopritore dell’America nel film Cristoforo Colombo – La scoperta (John Glen, 1992), ma gli fu infine preferito il francese Georges Corraface. 



GOLEM II

Il gigantesco automa che, in Resurrezione! (M. Burattini [sog.&scen.] - M. Verni e G. Sedioli [dis.], nn. 602-605), il giovane Hellingen costruisce nella base di Altrove, a Philadelphia.

Zagor n. 602, settembre 2015. Disegno di Ferri

Zagor n. 604, novembre 2015. Disegno di Ferri

Hellingen mostra con orgoglio il suo Golem a mister Harrison e al senatore Pollack - ZGR 604, p. 17


Il nostro Golem - dice mister Harrison (che all'epoca era il capo di Altrove) al senatore Pollack, in visita alla base - è il perfezionamento di certe macchine dalle fattezze umane, di dimensioni molto più ridotte, realizzate in passato da ingegneri orientali ed europei, più o meno in odore di stregoneria. Le parole di Harrison non trovano però d'accordo Hellingen: Puah!... Il mio automa non ha niente a che vedere con i giocattoli mossi con ingranaggi da orologiai costruiti da gente come Maillardet o Merlin… due di quelli che avete avuto il coraggio di chiamare "ingegneri". Golem non si muove con una carica a molla… ripetendo movimenti programmati, come un carillon!... …Golem esegue i miei ordini!. Detto questo, infatti, il mad doctor, mediante uno speciale macchinario, trasmette energia al colosso (che è ancora in via di completamento), facendogli muovere la gamba destra. Impressionato da ciò, Pollack chiede che scopo potrà avere l'automa, ed Hellingen risponde: Che razza di domande mi state facendo? Servirà per schiacciare le razze inferiori! Non ci saranno palizzate o mura che pellerossa, cinesi, negri… o la feccia dei bianchi rinnegati in combutta con loro… potranno erigere per difendersi da un esercito di Golem simile a quello che avete appena visto muoversi!. I sentimenti razzisti dello scienziato non sono condivisi da Harrison, il quale gli dice che sarà il governo, e non lui, a decidere come usare Golem. Il capo di Altrove è convinto di poter tenere a bada Hellingen, ma si sbaglia di grosso.

Comandato a distanza da Hellingen, Golem attacca i soldati - ZGR 604, p. 40

Lo sventurato tenente viene letteralmente schiacciato dal colosso di ferro - ZGR 604, p. 41

L'automa uccide mister Harrison - ZGR 604, p. 42

Infatti, alcuni mesi dopo - grazie alle informazioni fornitegli da un altro scienziato della base: il professor Scully, che ha copiato di nascosto gli appunti di Hellingen -, Harrison scopre, in una zona malfamata della città, il laboratorio segreto del mad doctor, all'interno del quale vi sono i resti di numerosi uomini appartenenti a quelle che il folle scienziato ritiene razze inferiori. Osservando da vicino ciò che rimane di costoro, Harrison e Scully (i quali sono scortati da alcuni soldati, agli ordini di un giovane tenente) si accorgono, con orrore, che Hellingen li ha usati come cavie, sottoponendoli ad atroci sofferenze. Alla luce di quanto scoperto, Harrison decide che Hellingen va fermato subito: pertanto, ritorna ad Altrove assieme a Scully e agli uomini del tenente, il quale dichiara in arresto il mad doctor. La reazione di quest'ultimo – che ha da poco terminato la costruzione di Golem - non si fa attendere: per prima cosa, egli neutralizza l'ufficiale con una sua recente invenzione, il raggio paralizzante; poi, mette in azione il gigante di ferro, che colpisce i soldati con la sua poderosa mano destra, scaraventandoli in aria. Comandato a distanza da Hellingen, Golem schiaccia con il suo enorme piede lo sventurato tenente, quindi afferra - sempre con la mano destra – Harrison e lo scaglia contro il muro, uccidendolo all'istante. E' poi la volta dell'unico soldato ancora vivo e di Scully: il primo, che tenta di fermare Hellingen con il suo fucile, viene ucciso dall'automa nella stessa maniera del tenente; il secondo, invece, riesce a schivare all'ultimo momento la tremenda manata di Golem e si rifugia nell'attiguo laboratorio.

Golem distrugge il laboratorio in cui si è rifugiato Scully - ZGR 604, p. 44
Privo di controllo, Golem si abbatte al suolo - ZGR 604, p. 46


Mentre si allontana dalla base di Altrove, Hellingen progetta di costruire un altro, più perfezionato automa - ZGR 604, p. 47

A questo punto, Hellingen – che odia in modo particolare Scully, visto che è stato costui a denunciarlo - comanda al colosso di distruggere il laboratorio. Golem obbedisce e sfonda una delle pareti, causando la morte di un altro scienziato lì presente. Sembra ormai finita per Scully, ma, all'improvviso, il mad doctor non riesce più a controllare l'automa, che crolla al suolo, provocando la distruzione dei macchinari di Hellingen, il quale per poco non finisce schiacciato anche lui. Il Golem non era ancora pronto! - pensa Hellingen mentre si allontana dal laboratorio in fiamme (da cui Scully, miracolosamente sopravvissuto, verrà in seguito tirato fuori) - …ma ricomincerò tutto da capo in un luogo dove nessuno potrà rintracciarmi! E migliorerò il mio automa… in modo che possa servirmi a dominare il mondo! E con me, lo domineranno gli eletti… i superiori!.
Anni dopo, infatti, l'arcinemico di ZAGOR costruirà – in un laboratorio segreto, posto su un'isola in mezzo al lago Erie - una versione perfezionata di Golem: il famigerato TITAN. Sarà invece il clone di Hellingen – sempre in Resurrezione! - a portare a compimento, nella nuova sede di Altrove, la vendetta nei confronti dell'odiato Scully

L'automa di Henri Maillardet (Franklin Institute Science Museum, Philadelphia)

Il Silver Swan di John Joseph Merlin (Bowes Museum, Barnard Castle)

 
Curiosità: Henri Maillardet e John Joseph Merlin (1735-1803), i due ingegneri citati con disprezzo da Hellingen, sono personaggi realmente esistiti. Il primo, di nazionalità svizzera, è famoso per aver costruito, nei primi dell'800 a Londra, un automa con le sembianze di un bambino, in grado di disegnare e di scrivere poemi in francese e inglese. Dal 1928, l'automa di Maillardet (conosciuto anche come il Disegnatore-Scrittore e il Giovane Artista di Maelzel, dal nome dell'inventore e uomo di spettacolo tedesco Johann Nepomul Maelzel, che lo esibì a Boston nel 1835) è conservato al Franklin Institute Science Museum di Philadelphia. Merlin, invece, è noto per aver fabbricato - alla fine del '700, in collaborazione con l'inventore inglese James Cox - il Silver Swan, un cigno meccanico a grandezza naturale capace di compiere un'esibizione della durata di trentadue secondi. Acquistato nel 1872 a Parigi dal collezionista d'arte John Bowes, il cigno di Merlin è da allora l'attrazione principale, nonché il logo, del Bowes Museum di Barnard Castle (Inghilterra).


GRANDE VERME


La mostruosa divinità oscura che compare nel finale de La regina della città morta (M. Boselli [sog.&scen.] – M. Laurenti [dis.], nn. 422-424). Come suggerisce il nome, il Grande Verme è una gigantesca creatura vermiforme con fauci irte di denti affilati e una coda-cervello dotata di un enorme artiglio seghettato e due appendici provviste di occhi dal potere ipnotico.

Zagor n. 423, ottobre 2000. Disegno di Ferri.

Attraverso lo specchio nero, il Grande Verme torna sulla Terra - ZGR 424, p. 85


Inoltre, dal colossale corpo del mostro si estendono, a mo’ di tentacoli, altri grossi vermi dai denti aguzzi. Esiliato, assieme ad altri dei oscuri, nell’Oltremondo, il Grande Verme torna nella nostra dimensione grazie al perfido negromante Vendhys, prima alleato e poi nemico della mambo Marie Laveau, la quale regna sulla capitale in rovina dell’impero di Songhay, nella regione del fiume Niger. Marie – la quale ha al suo servizio i guerrieri kushiti - desidera che ZAGOR (suo prigioniero) regni al suo fianco: essa è infatti convinta che l’eroe sia la reincarnazione del semidio Damballah, convinzione rafforzata dal fatto che la belva KREEGAH si è mostrata mansueta nei suoi confronti, avendo riconosciuto in lui la stirpe reale del Songhay. Pertanto, la regina nera ha somministrato al Nostro una droga che gli ha cancellato quasi del tutto la memoria e lo ha spinto a identificarsi nel dio serpente. Poiché Marie non ha alcuna intenzione di evocare il Grande Verme (temendo, a ragione, che sia distruttivo e incontrollabile), Vendhys – che invece, tramite il dio oscuro, desidera accrescere il suo potere – fa servire del vino drogato alla mambo e fa mordere ZAGOR da un serpente velenoso. La droga e il veleno inducono nei due una trance ipnotica che li rende succubi del negromante. ZAGOR e Marie vengono portati, dagli schiavi di Vendhys (che sono dei MORTI VIVENTI), nel tempio sotterraneo del palazzo reale, dove si trova un enorme specchio – lo specchio nero – che costituisce la soglia tra la dimensione terrena e l’Oltremondo. Nel tempio sono presenti anche gli altri prigionieri di Vendhys, ossia CICO e Digging Bill, Denise Lafitte (figlia del pirata Jean Lafitte) il suo fidanzato Jacques Lassalle (che Marie ha trasformato in uno ZOMBI) e i pigmei della tribù Bahmilè, compreso il capo Nguye.

Zagor alias Damballah alle prese con il mostro - ZGR 424, p. 88

Zagor n. 424, novembre 2000. Disegno di Ferri.


Davanti allo specchio nero, Marie dà inizio a un antico rito vudu, la cerimonia rossa: dopo aver fatto scaraventare uno dei Bahmilè nel pozzo dei mostruosi MOKELE-MBEMBE, essa getta in faccia a ZAGOR una speciale polvere che proietta il Nostro, attraverso il grande specchio, nell’anticamera dell’Oltremondo. Qui ZAGOR, seguendo gli ordini della mambo, apre un portale e libera il Grande Verme. In quello stesso momento, nel tempio, Denise Lafitte riesce a liberarsi, ma uno dei guerrieri kushiti (i quali ormai obbediscono solo a Vendhys) la spinge nel pozzo. In suo soccorso intervengono Van Sutter (un marinaio dell’equipaggio di Lafitte) e il giovane pigmeo Chuma: i due - che, pur essendo stati anch’essi catturati, erano poi riusciti a fuggire – si sbarazzano dei MORTI VIVENTI che il negromante gli ha scatenato contro. Le urla di Denise – che si è aggrappata all’orlo del pozzo - fanno risvegliare Jacques Lassalle, il quale, facendosi largo tra gli schiavi di Vendhys, salva la sua fidanzata, tirandola su. Anche Marie Laveau si risveglia dalla trance, proprio poco prima che il Grande Verme si materializzi, uscendo dallo specchio nero con ZAGOR sul dorso. Marie cerca di dire all’eroe – il quale colpisce invano il mostro con la possente ascia bipenne di Damballah – qual è l’unico punto vitale del Grande Verme, ma Vendhys glielo impedisce, pugnalandola a un fianco e tentando di darla in pasto ai MOKELE-MBEMBE. Per nulla indebolito dalle ferite procurategli da ZAGOR – il quale si accorge che il sangue della creatura brucia come acido -, il Grande Verme si libera di lui, scaraventandolo al suolo. Il mostro si dirige quindi verso l’eroe, che si salva solo grazie al sacrificio della fedele KREEGAH. A questo punto, Marie riesce finalmente a dire a ZAGOR che il cervello del Grande Verme – il suo unico punto vitale - è nella coda. L’eroe impugna nuovamente l’ascia di Damballah e - mentre i Bahmilè attirano l’attenzione del dio oscuro, scagliandogli contro le loro lance - raggiunge la coda del mostro. Questa, tuttavia, cerca di soggiogarlo con i suoi occhi, inviandogli nella mente visioni orribili: Lasciati andare, Damballah!... Sei mio!... . Dapprima ZAGOR sembra cedere al potere ipnotico dei suddetti occhi - Sì… Damballah ti appartiene, Grande Verme!... Fanne ciò che vuoi! -; poi però reagisce, ritornando definitivamente in sé - …Ma io non sono Damballah… …sono Zagor! –, e con l’ascia fa a pezzi la terribile coda-cervello, ricacciando il dio oscuro nell’Oltremondo. Infine, l’eroe uccide Vendhys e salva Marie dai MOKELE-MBEMBE.

Con la sua coda-cervello, il Grande Verme cerca di soggiogare Zagor - ZGR 424, p. 91

Zagor ritorna in sé e distrugge la coda, ricacciando il mostro nell’Oltremondo - ZGR 424, p. 92



Curiosità: Al pari di DAGON, il Grande Verme è ispirato alle spaventose divinità extra-dimensionali del Ciclo di Cthulhu, ideato da H. P. Lovecraft e continuato da scrittori suoi amici come il già citato Clark Ashton Smith. Il mostro boselliano ricorda sia il lovecraftiano Dhole (Attraverso le porte della Chiave d’Argento [1932], riscrittura di un racconto abbozzato di Edgar Hoffman Price) che lo smithiano Rlim Shaikorth (The Coming of the White Worm [1941]), entrambi i quali sono, per l’appunto, dei mastodontici esseri vermiformi. Inoltre, gli orridi occhi presenti sulla coda del Grande Verme sono assai simili agli occhi delle creature lovecraftiane note come Elder Things (che compaiono ne Le montagne della follia [1931], I sogni nella casa stregata [1932], L’ombra venuta dal tempo [1934]), mentre il fatto che il suo sangue bruci come acido richiama alla mente il celeberrimo mostro della saga cinematografica di Alien, creato non a caso da un grande ammiratore di Lovecraft, l’illustratore e scultore svizzero Hans Ruedi Giger. 

Un anziano Clark Ashton Smith
GUARDIANO DELLA CITTÀ NERA

Compare ne La Sette Città di Cibola (M. Boselli [sog.&scen.] – A. Chiarolla [dis.], nn. 355-357) ed è un colossale automa di pietra posto a difesa della Città Nera

Zagor 356 - copertina di Gallieno Ferri

Zagor 357 - copertina di Gallieno Ferri
Nella storia, il vecchio Masewi – sciamano della tribù Hopi che ha soccorso ZAGOR e CICO nella Valle della Morte – viene rapito, con sua figlia Shumavi, dai predoni Navajo del fiero Nakai, il quale ha stretto alleanza con don Diego de Coronado (discendente di Francisco Vàzquez de Coronado, il conquistador che nel XVI secolo cercò invano Cibola) e il governatore dell'Arizona don Emiliano Sombra. Questi ultimi e Nakai vogliono scoprire l'ubicazione delle mitiche Sette Città, un segreto di cui è a conoscenza solo Masewi. A costruire le città – dotandole di terribili insidie per respingere gli intrusi - sono stati infatti, decine di secoli prima, gli antenati degli Hopi, gli Anasazi. Mentre don Diego intende riuscire laddove il suo celebre antenato fallì, don Emiliano desidera impossessarsi delle ricchezze di Cibola; Nakai, invece, vuole recuperare le Tavole Sacre dei Navajo. Per liberare lo sciamano e sua figlia, ZAGOR e CICO si lanciano all'inseguimento dei rapitori assieme a quattro guerrieri Hopi. Due di essi muoiono nella prima città (la Città del Cielo), dove però l'eroe riesce a sbarazzarsi dei predoni Navajo ed a catturare il loro capo. L'inseguimento prosegue nella Città del Sole (in cui trova la morte uno degli scagnozzi di don Emiliano, il messicano Guillermo), nella Città che trema (dove a morire è invece uno dei due guerrieri Hopi rimasti, Homika) e appunto nella Città Nera. Di notte e proprio nel momento in cui i Nostri (che si sono portati dietro Nakai, ovviamente legato) colgono di sorpresa don Emiliano e compagni, una delle tre ciclopiche statue della città si anima all'improvviso, dirigendosi minacciosamente verso Masewi e Shumavi

Don Diego de Coronado e don Emiliano Sombra ammirano le imponenti statue della Città Nera – ZGR 356, p. 82

Davanti agli occhi di Masewi e Shumavi, il Guardiano della Città Nera si anima all'improvviso – ZGR 356, p. 90
ZAGOR corre in loro aiuto e spara contro il Guardiano (che gli ricorda TITAN), ma i proiettili non fanno nemmeno il solletico al colosso, il quale attacca l'eroe e per poco non lo schiaccia con uno dei suoi enormi piedi. Meno fortunato è invece l'ultimo guerriero Hopi superstite – Tsil -, che, per aiutare il Nostro, attira su di sé l'attenzione del Guardiano, scagliandogli un sasso con la sua fionda. Non stargli così vicino, Tsil! E' grosso, ma agile!, lo avverte l'eroe. Io corro più veloce di lui, fratello!…, è la risposta dell'indiano, che però, a causa del terreno friabile, perde l'equilibrio e viene raggiunto e schiacciato dall'automa.

Il gigante di pietra è insensibile alle pallottole di Zagor – ZGR 356, p. 93
Tsil attira su di sé l'attenzione del Guardiano, che per poco non ha schiacciato Zagor – ZGR 356, p. 95
L'orribile morte di Tsil – ZGR 356, p. 97
 A questo punto, ZAGOR decide di cambiare tattica e, agganciato il collo del Guardiano con una corda, inizia ad arrampicarsi sulle spalle del gigante, che cerca di colpirlo con le mani. Grazie all'inaspettato intervento di Nakai, che distrae il Guardiano lanciandogli dei sassi (il Navajo prova del tenero verso la bella Shumavi ed ha perciò convinto CICO a fidarsi di lui e a liberarlo), l'eroe riesce a raggiungere la testa del colosso, sulla cui sommità c'è una sorta di antenna. Impugnata la scure, ZAGOR colpisce ripetutamente il cranio del Guardiano, da cui fuoriesce un accecante fascio di luce: l'energia che aziona l'automa. Quest'ultimo, toccato nell'unico suo punto vulnerabile, comincia a barcollare, per poi abbattersi pesantemente al suolo, ormai privo di "vita". 

Zagor si aggrappa con una corda all'automa – ZGR 356, p. 98
Grazie all'aiuto di Nakai, che distrae il Guardiano, Zagor raggiunge la testa del colosso – ZGR 357, p. 7
L'eroe fracassa a colpi scure il cranio del Guardiano – ZGR 357, p. 9
Colpito nel suo unico punto vulnerabile, l'automa barcolla – ZGR 357, p. 10
Il Guardiano crolla a terra: Zagor ha vinto – ZGR 357, p. 11
Sopravvissuto alla caduta ma ancora stordito, ZAGOR viene disarmato da Nakai (Scusa se approfitto delle tue condizioni, Zagor, - gli dice il Navajo - ma la nostra breve alleanza termina qui!) e fatto prigioniero, assieme a CICO, da don Emiliano e don DiegoAd ogni modo, dopo aver superato varie peripezie nella Città d'Acqua e nella Città del Vento, ZAGOR sconfiggerà i suoi nemici nella settima e ultima città, la Città dai Tetti d'Oro o Grande Città Rossa del Sud: il governatore dell'Arizona morirà per mano del Nostro, che così salverà Nakai (il quale, intervenuto in difesa di Shumavi, stava per essere ucciso da don Emiliano), mentre don Diego perderà la vita nell'esplosione della Biblioteca, una specie di grande laboratorio che racchiude tutta la scienza degli Anasazi. Questo antico popolo, come scopre don Diego prima di morire, discende addirittura da Mu, la leggendaria civiltà dell'Oceano d'Oriente nemica atavica di Atlantide, con essa distruttasi al termine di una terribile guerra. Alla fine dell'avventura, ZAGOR e i suoi amici torneranno sani e salvi al pueblo Hopi, dove Nakai, ottenuto il perdono dal Consiglio degli Anziani, sposerà l'amata Shumavi e riceverà – come regalo di nozze – le Tavole Sacre dei Navajo.

Il conquistador ed esploratore spagnolo Francisco Vàzquez de Coronado (1510-1554)
I paperi di Carl Barks giungono nel leggendario luogo cercato invano da Coronado in Zio Paperone e le sette città di Cibola (1954)
Il Cliff Palace (Parco Nazionale di Mesa Verde, Arizona), spettacolare insediamento costruito nella roccia dagli Anasazi tra il 1190 e il 1260 d.C.
Curiosità: Le Sette Città di Cibola è la storia che dà inizio al filone atlantideo-lemuriano della saga zagoriana (vedi DINOSAURI DELL'ABISSO VERDE), che, come sappiamo, è mutuato dall'omonimo filone di Martin Mystère. Non è un caso, pertanto, che il Guardiano della Città Nera richiami alla mente i giganteschi robot che compaiono nell'avventura mysteriana Il mostro d'acciaio (A. Castelli [sog.&scen.] – G. e G. Cassaro [dis.], nn. 25-26), ambientata in Giappone. I suddetti robot – uno lemuriano, in cui s'incarna Martin Mystère; l'altro atlantideo, pilotato dal suo nemico (oggi ex nemico) Sergej Orloff - sono a loro volta ispirati ai "robottoni" dei fumetti e dei cartoni animati giapponesi, come i celebri Gundam, Mazinga Z e Goldrake. 

Cover di Martin Mystère 26 - illustrazione di Giancarlo Alessandrini
 GUERRIERI-OMBRA


Compaiono ne Gli eroi del Ramo Rosso (M. Boselli [sog.&scen.] – M. Torricelli [dis.], nn. 433-434) e sono le ombre, cioè le anime, di valorosi guerrieri morti in battaglia, che NEMAIN ha arruolato per conto di DONN THE DARK, capovolgendo la loro natura e votandoli quindi al male. Recitando una suggestiva formula – Nel tramonto il sole langue… l’aria si tinge di sangue! E le ombre della sera… hanno l’anima nera! – la terribile cognata di DONN li chiama a sé e li scatena contro i Fianna e i loro alleati ZAGOR e Tonka. Invulnerabili alle normali armi, i guerrieri–ombra (che sono il motivo per cui l’Isola delle Ombre è così chiamata) stanno per avere la meglio sui Nostri, che pure si battono valorosamente. Le sorti della battaglia mutano, però, quando alcuni Fianna riconoscono in uno dei guerrieri-ombra il loro defunto compagno Cael.

Zagor n. 434, settembre 2001. Disegno di Ferri.

La carica dei guerrieri-ombra – ZGR 424, p. 7

Zagor e i Fianna affrontano i guerrieri-ombra - ZGR 424, p. 9


Costui affronta ZAGOR, ma il capitano Finn si mette in mezzo ai due e dice al guerriero-ombra: Cael! Sono Finn, il tuo capitano e amico! Colpisci me!... …Colpiscimi, guerriero dei Fianna… e tradisci il tuo giuramento di fedeltà!. Cael allora si ferma e attacca gli altri guerrieri-ombra, uccidendone subito uno. Infatti, come dice il medesimo Cael al sorpreso Finn, i guerrieri di DONN possono morire se li si colpisce con le loro stesse armi. Impadronitisi quindi delle spade dei guerrieri-ombra, i Nostri cominciano ad avere la meglio su di essi. NEMAIN, che sta osservando la battaglia da lontano assieme alla sorella Macha, decide di punire Cael, che considera un traditore. Trasformatasi in uno stormo di corvi dagli artigli velenosi, la cognata di DONN uccide Cael, il quale, dopo la morte definitiva, riprende l’aspetto umano. Ad ogni modo, il suo tradimento non risulta vano, dato che i guerrieri-ombra vengono comunque sconfitti. 

  


Zagor e i suoi compagni uccidono i guerrieri-ombra con le loro stesse armi - ZGR 424, p. 18


Nemain, trasformatasi in uno stormo di corvi, si vendica di Cael - ZGR 424, p. 19


Massimo Capalbo

N.B. Trovate i link alle altre lettere e voci degli Zagor Monsters andando sulla Mappa!

3 commenti:

  1. "Il ritorno di Cain" è una delle più belle avventure di Boselli e della serie secondo me! Grande respiro epico, uno Zagor granitico che estende la sua figura di "spirito" anche in Africa e che tiene testa a Cain e che vive di momenti proprio cinvolgenti come la sfida al re, la visita alla città perduta e l' assalto alla fortezza. Ha anche dei tempi dilatati e distensivi nella parte centrale che non annoiano, anzi!
    La successiva "L' impero di Songhay" è anch' essa una buona storia, ma con un' ultima parte un po troppo affrettata". Ruolo insolito e riuscito per Zagor. Peccato che questa trasferta africana non sia stata un pochino più lunga!
    "Ombre su Darkwood" l' ho trovata una buona storia e mi sono stupito nel vedere che spezza i lettori quanto "Incubi"! Non capisco perchè si dice che Hellingen è snaturato quando ci viene presentato di nuovo in versione umana intento a sfruttare la tecnologia per creare il coas negli states! Boh! Ho notato che quando Zagor è disegnato da Ferri nelle storie di Boselli quest' ultimo gli da una cratterizzazione molto classica! Sarà un caso. Boh!
    Tornando alla storia, si, l' inizio non è il top, però dalla seconda parte in poi ingrana alla grande con un personaggio come Poe e la scena al club è un gioiellino a mio parere. L' ultima parte poi al cardiopalma. Non sarà all' altezza di "Ora zero" e "Terrore dal sesto pianeta" e forse anche di "Incubi", però a me è è piaciuta.
    Boselli secondo me ha azzeccato sia il ritorno di Hellingen che quello di Rakosi. Meno quello di Kandrax che si vede solo a sprazzi e l' esperimento delle tre storie-una storia non è troppo riuscito. La seconda e la terza potevnao essere più òinghe a mio parere. Poi "Gli eroi del ramo rosso" presa a se stante è una bella storia, ma con il ritorno di Kandrax che c' azzecca? Boh! La prima è la migliore anche si è un pò debitrice di "Incubi". La terza è un misto non troppo riuscito di western e fantasy. Bello però il duello in varie parti del mondo tra Zagor e il druido.
    Buona storia "Il principe degli elfi". Boselli riesce a scrivere una bella avventura senza che questa risulti un doppione de "Il signore nero".
    Storia godibile anche "L' arciere rosso" dove per una volta a Zagor spettano spunti comici ^^!
    Il going going! Mitico! Peccato che poi sia tornato solo in uno speciale di Cico! Mitico anche il pisum-alatum! ^^
    "Il segreto di Cristoforo Colombo" purtroppo ancora mi manca.

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  2. "Il segreto di Cristoforo Colombo" è, a mio avviso, una delle più belle storie zagoriane di Burattini.

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  3. "Tornando allo Speciale zagoriano, vale la pena di segnalare, in conclusione, il simpatico gioco di citazioni colombiane che Burattini ha inserito nella storia attraverso i nomi dei due cattivi: Gabriel Dalton e Timothy Byrne. Se uniamo invece il nome proprio del secondo villain al cognome del primo, otteniamo il nome - Gabriel Byrne - del famoso attore irlandese che impersonò Cristoforo Colombo nell’omonimo sceneggiato televisivo di Alberto Lattuada, trasmesso dalla RAI nel 1985. Se uniamo invece il cognome del primo villain al nome proprio del secondo, otteniamo il nome di un altro attore famoso, il gallese Timothy Dalton. Costui avrebbe dovuto interpretare lo scopritore dell’America nel film Cristoforo Colombo – La scoperta (John Glen, 1992), ma gli fu infine preferito il francese Georges Corraface."

    Ah, però! Non ci avevo fatto proprio caso! Grande lo sceneggiato dell' 85! Ho avuto modo di vederlo solo qualche tempo fa, però... che spettacolo! Assieme a "Marco Polo" tra i top della RAI ani 80! ^^
    Sto notando che l' ultimo Kandrax è foriero di personaggi per questa rubrica! XD Sempre interessanti i riferimenti! ^^ Soprattutto sui due scienziati inventori!

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