venerdì 29 agosto 2014

FUGA DAL DOMANI: COME BEFFARSI DEI 1000 TABOO DISNEY E VIVERE FELICI!

ATTENZIONE! GLI ARGOMENTI TRATTATI NEL PRESENTE ARTICOLO SONO DESTINATI A UN PUBBLICO... GRANDICELLO! ;-)


di Francesco Manetti

Raramente mi è capitato di rimanere positivamente e totalmente impressionato nel vedere un film - almeno non negli ultimi 10 anni! L'eccezione è stata Escape from Tomorrow, una spassosissima, stralunata, beffarda, goliardica - intelligentissima pellicola indipendente del 2013, firmata dal regista esordiente Randy Moore. La particolarità del film - e anche il motivo per cui ne parliamo qui su Dime Web - è il suo stretto legame con la mitologia, la leggenda, i luoghi comuni e le regole Disney. La pellicola è stata interamente girata in Florida, al Disney World di Orlando, e precisamente nei resort alberghieri del parco tematico e nei settori denominati EPCOT e Magic Kingdom (il tour che, sia detto di passaggio, fece anche il sottoscritto nell'estate del 1998). Il titolo si rifà appunto all'acronimo EPCOT, ovvero Experimental Prototype Community of Tomorrow ("Prototipo Sperimentale di Comunità del Domani"), e a Tomorrowland, uno dei "quartieri" del Magic Kingdom - quello dedicato al futuro e alla fantascienza.


La locandina originale del film


Il tutto è stato realizzato di nascosto, usando gli autori telecamere a mano simili a quelle impugnate dai turisti (oppure inserendo riprese successive su blue screen, con un gusto volutamente retrò), e non svelando mai i particolari del progetto, fino presentazione ufficiale della pellicola al Sundance Festival. Il bianco-e-nero e lo stile da docupic (alla Cloverfield, per intenderci, ma meno "estremo", più narrativo, più da opera di fantasia) fanno di Escape from Tomorrow una piccola perla, un unicum cinematografico. Il film sfugge inoltre a ogni catalagozione di genere: horror, thriller, fantascienza, dramma, commedia "nera", satira (con mille ammiccameni a Il mondo dei robot diretto da Crichton nel 1973 e con un sapore del tutto simile a Fanboys di Newman, un film del 2009 dedicato al mondo degli appassionati di Star Wars e di Star Trek, ma con molta più trasgressione e irriverenza). Siamo quasi certi che gli ideatori si siano anche ispirati - per certe tematiche - alla letteratura di Michel Houellebecq, il dissacrante scrittore francese, ben noto anche oltreoceano anche grazie a una fortuna biografia di Lovecraft. La Disney ha preferito - per ora - ignorare il film piuttosto che intentare cause milionare alla produzione e ai realizzatori, azioni che - tra l'altro - farebbero passare la potentissima company americana come una gradassa spaccona che vuol schiacciare il "topolino" ribelle con la sola forza dei suoi dollari.

Un interessante servizio televisivo sul film, con interviste, dietro le quinte e altro ancora!


Tutto ciò che è taboo nel fumetto e nell'animazione Disney è stato di bella posta inserito all'interno del lavoro di Moore. In maniera sfacciata, ripetuta, palese, violenta - da simpatiche canaglie e sbruffoni, come se si fossero messi a scrivere film certi personaggi di Gassman... Sembra di osservare  un pugile che sul ring pesta l'avversario un pugno dietro l'altro fino a mandarlo al tappeto.


 Trailer ufficiale del film.

Ecco pertanto una lista sintetica (e non esaustiva) degli argomenti, dei punti e delle situazioni che NON potrebbero mai venir trattati, toccati e nemmeno sfiorati in un'opera disneyana (soprattutto dal trionfo del politically correct, a partire dagli anni '80, se non in chiave negativa oppure con intenti sfatatori, da debunker, oppure, parzialmente usando etichette come Touchstone o Hollywood Pictures) e che invece il film di Moore affronta e approfondisce:


La prostituta d'alto bordo, ex-figurante del parco, che si crede una sorta di reincarnazione della Strega di Biancaneve - qui mentre "violenta" il protagonista!

1) Stregoneria, sortilegi, malefici, spiritismo, demonologia, presagi di morte: durante la gita nei parchi Disney della Florida una famiglia all'apparenza felice (ma il marito Joe - il protagonista - è stato appena licenziato con una breve telefonata), subisce strani influssi. Sembra che la strega di Biancaneve sia davvero reale e vivente all'interno del Parco (una ex-dipendente/figurante, una finta principessa per le foto ricordo). I bambini hanno comportamenti stranissimi, sono insolitamente riottosi e irrispettosi nei confronti dei genitori. Il padre e la madre sono sconvolti, sentono che qualcosa di strano sta accadendo. In un sogno a occhi aperti il padre vede la fine di EPCOT: la gigantesca palla da golf simbolo del parco (la Spaceship Earth) si stacca dal basamento e rotola via facendo una strage; un fungo atomico si alza in aria.


Le due french chicks, che il protagonista, da loro attratto, insegue per tutto Disney World.

2) Sesso extraconiugale, sesso con prostitute, sesso con minorenni; allusioni al sesso; eiaculazioni; nudità; atti sessuali (anche nelle vicinanze di minori); complessi edipici: il protagonista Joe è attratto sessualmente da due minorenni francesi, che hanno atteggiamenti estremamente provocanti; fa invece sesso violento e sadomaso con una sorta di "strega" di Disney World, reincarnazione della Regina di Biancaneve, e prostituta d'alto bordo, mentre i figli dei due aspettano in salotto; durante un giro su una delle attrazioni (Soarin') Joe vede in sovrimpressione sul filmato una ragazza non caucasica in topless che lo provoca sessualmente; quando si risveglia imprigionato nei sotterranei di Spaceship Earth, Joe si libera dalle manette strizzando un tubetto di crema, che imita l'eiaculazione (anche su foto di nudi); nella sequenza iniziale il figlio chiude nel terrazzo il padre e si sdraia accanto alla madre nel letto matrimoniale; nella sequenza finale lo stesso figlio (sempre per dormire tranquillamente insieme alla madre) lascia il padre morente e sanguinante in bagno.


L'orrenda fine del protagonista, affogato nel suo stesso sangue.

3) Alcolismo e uso sconsiderato di medicinali: durante la terribile giornata Joe si ubriaca ripetutamente di birra e di cocktail, cominciando a diventare sguaiato (rutta sonoramente) e fastidioso con tutti; ingurgita pillole vitaminiche nel tentativo di guarire dal malessere; in una sequenza si sospetta che persino alla bambina siano stati propinati alcolici - champagne con la cannuccia (ma si dice che è succo di mele frizzante).
4) Ferite, sangue e altri fluidi e deiezioni corporee, come sperma, orina, feci, vomito, saliva (sputo), sudore: Joe si ferisce a un piede pestando i cocci di una bottiglia di birra rotta e poi si medica, lavando i calzini insanguinati, nella toilette del parco; anche la bambina si ferisce e vine medicata nel pronto soccorso del parco da un'infermiera che sembra uscita da un film porno; nella scena finale Joe è colto da scariche di diarrea nel bagno dell'albergo, da attacchi di vomito (rigurgita persino palle di pelo, come un gatto, avendo forse contratto la Cat Flu; ma la palla di pelo nello stomaco è anche un tipico sortilegio da apporto stregonesco) e da perdite di sangue dalla bocca e dalle orecchie; numerose scene sono girate nei bagni, anche mentre i personaggi orinano; una delle ragazzine attraenti sputa in faccia a Joe, qualcosa come un litro di saliva; il caldo torrido fa sì che i personaggi siano sempre fradici di sudore; anche il bambino vomita, dopo un giro sulla Space Mountain.
5) Malattie infettive: l'influenza felina colpisce metà dei frequentatori dei parchi, causando starnuti, tosse, bave, etc.

Un'altra locandina originale

6) Turpiloquio: in un film per adulti gli adulti parlano - e imprecano - da adulti. Fuck e shit sono solo alcune delle "parolacce" usate.
7) Violenza sui minori e sui disabili; minori sofferenti: la bambina capricciosa viene colpita dalla madre con un potente schiaffone, come usava un tempo; un disabile su una sedia a rotelle motorizzata, grasso e antipatico, viene aggredito da Joe (il figlio del disabile aveva urtato la bambina di Joe, facendola cadere e procurandiole una sbucciatura a un ginocchio); i due bambini della coppia piangono continuamente, si fanno male e non riescono ad andare sulle attrazioni che vorrebbero.


Stereotipi etnici e alcolismo.

8) Atteggiamenti irriguardosi verso gli handicappati, verso le minoranze etniche, verso le donne, verso i minori; stereotipi razziali: tutte le "categorie sociali" che negli USA (e nel mondo occidentale in genere) sono diventate specie protette, quasi stessero per estinguersi come il dodo, nel film di Moore vengono strapazzate di continuo. Divertente la sequenza con gli asiatici porcelloni che palpano tette e sederi delle principesse/figuranti che battono il Parco per scattare le foto-ricordo!


Lo stereotipo razziale degli asiatici "sporcaccioni".

9) Uso non autorizzato di marchi commerciali (Siemens e Disney in primo luogo): beh, forse è questo il MASSIMO della trasgressione di Escape from Tomorrow; in un mondo governato essenzialmente dai soldi, sbattersene altamente dei copyright e dei trademark è davvero coraggioso! Il marchio Siemens è presente anche nei sotterranei fantascientifici di EPCOT dove robot intelligenti controllano tutto e hanno un macchinario capace di leggere nella mente!


Nei sotteranei di Spaceship Earth un macchinario avveniristico permette ad audioanimatroni senzienti di leggere la mente delle vittime!
Fuga dall'incubo futuristico della Siemens!

10) Morte e simulazioni di morte per minori: il protagonista alla fine muore, di orribile e disgustosa morte, all'interno dell'albergo del parco; la bambina viene rapita dalla pazzoide ninfomane che si crede una "strega", viene abbigliata da Biancaneve e fatta sdraiare sul catafalco, dove verrà baciata dal Principe Azzurro (il bambino della matta).
11) Stati allucinatori o alterati: durante i giri su alcune delle più sciroppose giostre, Joe vede gli audioanimatroni deformarsi e assumere aspetti e ghigni satanici; la moglie vede il volto di una delle due ragazzine francesi che tanto attirano il marito trasformarsi in una faccia demoniaca.


Una maschera demoniaca deforma il volto del figlio di Joe.


12) Critiche al Parco: nel film le code alle giostre sono infinite; le attrazioni talvolta chiudono oppure si rivelano deludenti nonostante la fama; c'è ressa e maleducazione; i bambini tendono a perdersi; dopo qualche ora la stanchezza e la noia prendono il comando... Tutte cose vere e sperimentate da chiunque si sia avventurato in tali non-luoghi (come li chiama Augé), ma non si deve dire!


Noia mortale, solitudine, malessere, sensazione di misfit nel parco.

13) Leggende urbane sugli incidenti: andando in giro per la Rete si troveranno numerosi miti metropolitani riguardanti i parchi tematici Disney (come quella secondo cui Walt giacerebbe ibernato nei sotterranei di Disneyland in California), soprattutto per quanto riguarda la pericolosità di alcune giostre e gli incidenti mortali, come le decapitazioni sull'otto volante; il robot senziente che aveva rapito Joe "muore" decollato; tra le altre leggende anche quella sul cibo, per cui le cosce di tacchino arrosto vendute nei baracchini sarebbero di... emù!


Non è tacchino, bensì emù!

Speriamo di avervi almeno incuriosito! Qualcuno dice che il film completo, in lingua originale e con sottotitoli in italiano, sia persino visibile in streaming su Internet... Mah... Molte notizie sulla pellicola potete comunque trovarle semplicemente su Wikipedia!


Francesco Manetti



N.B. trovate i link ad altri interventi extrabonelli su Cronologie & Index!

ARRIVA ADAM WILD!

Bonelli News
di Saverio Ceri

Ecco in anteprima la prima copertina di Darko Perovic e due tavole di Alessandro Nespolino, tratte dal numero uno della nuova serie bonelliana Adam Wild. In edicola dal 4 ottobre 2014




N.B. Trovate i link alle altre novità bonelliane in Interviste & News!

mercoledì 27 agosto 2014

MADE IN BONELLI - 2a PARTE - PUBBLICITA' BONELLIANE DI ARMI GIOCATTOLO E ALTRO ANCORA!

di Filippo Pieri

Dopo il grande successo della prima parte di Made in Bonelli, il nostro amico e collaboratore Filippo Pieri continua l'interessante discorso alla riscoperta del giocattolo d'epoca visto attraverso il panopticon pubblicitario trattando di armi-balocco. E non poteva mancare un'incursione nell'universo bonelliano, visto che tutti i grandi eroi di Via Buonarroti hanno spesso e volentieri a che fare con pistole, fucili e affini! (s.c. & f.m.)


La Linea di Cavandoli, fra i protagonisti degli sketch d'animazione di Carosello (pentole Lagostina)



Le armi giocattolo Edison, Molgora, Romanelli, i proiettori giocattolo della Harbert, Mupi, Gioca e Igc e altro ancora

Immaginate un mondo dove c’è un unico canale che trasmette in bianco-e-nero e i programmi sono confinati nelle ore serali. Dopo il telegiornale i bambini aspettano la pubblicità che ha un suo spazio ben definito con delle reclame prevalentemente umoristiche che durano svariati minuti e piacciono a tutti i consumatori; pubblicità che creano un linguaggio nuovo e slogan che diventeranno d'uso comune.

Vignetta tratta da Topolino n. 1009 del 1975, dove viene citato Carosello, un programma tutto pubblicitario andato in onda dal 1957 al 1977, e già allora ormai prossimo alla chiusura

 
No, non è lo spunto iniziale di un racconto di fantascienza, ma l'Italia degli anni Settanta. Anche sui giornali a fumetti la pubblicità è accattivante e sui periodici come Topolino veniva a volte allegato persino il catalogo giochi di note ditte dell'epoca. Come abbiamo già detto nella puntata precedente, in quegli anni il mondo del West aveva un grandissimo fascino sui bambini e veniva sfruttato in tutti i campi, compreso quello alimentare.





Un settore dove ebbe particolarmente successo fu quello delle armi giocattolo che facevano immaginare ai piccoli uomini di essere veri cowboy del Far West... Armi come con il fucile Geronimo, prodotto dalla Edison Giocattoli, una delle poche ditte del settore arrivate fino ai giorni nostri.




Con un personaggio di grande successo come Tex, venne naturale chiedere alla Bonelli di usare il marchio come testimonial per armi giocattolo. La Molgora, che era molto attiva in questo settore, stando ben attenta a sottolineare come quelle armi non facessero male e potessero essere anche oggetti da collezione, riuscì nel "colpaccio" di aggiudicarsi i diritti.






A noi di Dime Web il fucile che più interessa è naturalmente quello di Tex Willer, che veniva pubblicizzato anche sul Topolino della Mondadori (per esempio sul n. 915).

 




Come succede anche oggi, altre case uscirono subito con il loro fucile TEX, che non aveva nulla a che spartire con l'eroe della casa editrice milanese.



La Molgora, oltre al Winchester di Tex, aveva già un suo vasto assortimento di pistole e fucili.





Gli Indiani erano allora visti come il nemico - e anche nella pubblicità si tendeva a sottolinearlo. Probabilmente per questo motivo nessuno ha mai pensato di creare una "pistola di Zagor", personaggio che anticipò i tempi, con il suo mondo dove tutti gli uomini, grazie anche a lui e al pancione Cico, potevano vivere in armonia.






Oltre al fucile, per essere come Tex, ci voleva pure la cintura con fondina e pistole, anche se il modello uscito sembrava più adatto al carnevale che ad altro!




Il cinturone di Tex uscirà invece molti anni dopo, quando ormai la casa editrice avrà raccolto tutti i suoi antchi marchi editoriali (come CEPIM, Daim Press, etc.) sotto la denominazione comune di Sergio Bonelli Editore.




La scatola della cintura di Tex!


E anche Dylan Dog ebbe la sua bella cintura in scatola tonda metallica, prodotta dalla Veagroup nel 1994...


Dylan Dog: scatola in latta porta-cintura prodotta nel 1994 dalla Veagroup (notare il Copyright SBE). Disegno di Villa.


 
Come dicevamo all'inizio, la televisione non era molto diffusa e trasmetteva ben poche cose; ma i ragazzi - nelle loro camerette - potevano godere di un "surrogato", comprando il Minicinex Harbert, come vediamo qua sotto in una pubblicità tratta da Topolino.




Il Minicinex era un proiettore a manovella che riproduceva pellicole in 8 mm, principalmente della Disney, ma uscì anche la versione con Tex.


 




C'era poi il Festacolor, nato già negli anni Sessanta, un marchingegno in plastica alimentato a batterie che proiettava diapositive su qualsiasi fondale; le diapositive, che raccontavano una breve storia in sette "vignette", erano titolate e montate su cartoncini a striscia; venivano vendute anche a parte, come "ricambi", anche sotto il nome di FestaFilm.




Ecco come appare - gaudio del collezionista - il Festacolor (edizione Walt Disney Show, 1968) nella sua confezione originale, chiusa...

...e aperta! Notare il set di diapositive montate 7 a 7 su cartoncini a striscia, come fossero ministorie, con tanto di titolo (come, per es., Paperino e il pronto soccorso)!

Ecco invece una scatola dei ricambi, in perfette condizioni, con 42 diapositive montate su 6 strisce (serie F-L, 1968).


Sempre della harbert era il Fonovideo, in grado di riprodurre anche l'audio, grazie al "discovideo", che associava vinile a diapo.


 


In seguito altre ditte lanciarono prodotti simili, che tendevano a offrire un prodotto per ragazzi "concorrente" al televisore dei "grandi". La Mupi presentò per esempio il Cinevisor, un visore di filmini in super 8 montati in cassette.


Da notare il riferimento al "3° canale" a colori, in un'epoca quando c'era solo la RAI con due soli canali (il Primo o Nazionale e il Secondo) in b/n!




Ecco inoltre la Gioca Royal con il Videomatic e la Igc con il Telemax.






La televisione italiana, che nel 2014 ha compiuto sessant'anni, fin dall'inizio ha avuto nei giochi a quiz alcune fra le trasmissioni più premiate dal pubblico. I quiz, nel corso dei decenni, si sono molto modificati e, pensando ai giocatori, siamo passati da persone super esperte che rispondevano a quesiti impossibili, a gente comune che risponde a domande molto più semplici. Un quiz che ha avuto, e ha tutt'ora, molto successo è L'eredità su Raiuno... dove qualche tempo fa è apparsa una domanda sull'eroe creato da Guido Nolitta e Gallieno Ferri!




A noi la risposta - dove c'è anche lo "zampino" di Moreno Burattini - sembra facilissima... e a voi?


Filippo Pieri
(fine 2a parte) 

N.B. Trovate i link alle altre puntate di Made in Bonelli sulla pagina delle Cronologie & Index!

TEX CROCIATO!

Bonelli enigmistiche news


Il nostro amico e collaboratore - e cacciatore di enigmi - Filippo Pieri ci scrive: Sulla Settimana  Enigmistica n. 4300 del 21 Agosto 2014 a pagina 24 c'è un cruciverba il cui 51 verticale recita: "Il Willer dei fumetti". E lo potete vedere anche voi, qua sotto! (s.c. & f.m.)


N.B. trovate le altre novità bonelliane in Interviste & News

domenica 24 agosto 2014

OLD BOY?

di Saverio Ceri

Come ormai è noto, nel progetto di rilancio di Dylan Dog tutte le testate dell’Indagatore dell’Incubo verranno coinvolte dando loro un nuova identità peculiare. Se la serie regolare ospiterà le avventure del rinnovato eroe, l’almanacco darà spazio al co-protagonista che più di tutti potrebbe mancare ai lettori in questa nuova fase, ovvero l’ispettore Bloch, che si godrà la agognata, ma, potremmo scommetterci, tutt’altro che tranquilla pensione, sulle pagine dell’annuale primaverile. Allo speciale settembrino invece toccherà ospitare, dal 2015, le avventure del Dylan di un alternativo, zombesco, futuro già visto all’opera su un paio di color fest e sull’ultimo gigante. Ultimo gigante in tutti i sensi perché per questa collana non c’è spazio nel nuovo assetto di Dylan Dog.  Con il nuovo ruolo, strategico, riservato invece al Maxi Dylan Dog, la redazione di Via Buonarroti, ha preso i proverbiali due piccioni con una fava. Il Maxi Dylan Dog Old Boy, questa la nuova definizione del balenottero, che da ottobre, quindi subito dopo il rilancio, passerà a quadrimestrale, ospiterà le avventure del Dylan Dog classico quello che abbiamo conosciuto fino a oggi, senza sconvolgimenti, come se fosse un mondo parallelo della collana regolare, o viceversa. Questo consentirà innanzitutto di smaltire le decine e decine di storie già in produzione al momento della decisione del rilancio, si parlava di una sessantina di storie, di cui le migliori sono state pubblicate nell’ultimo anno nella prima fase nel rinnovamento. Questo farebbe pensare che le altre quaranta e passa avventure sono ritenute non all’altezza di quelle pubblicate finora, che sinceramente non mi sono sembrate il massimo della vita; ma i gusti sono gusti e molto probabilmente a me potrebbero piacere più quelle scartate, che leggerò nei prossimi maxi, che quelle selezionate in questi mesi. L’escamotage del mondo parallelo inoltre potrebbe far rifugiare nella collana Maxi tutti i lettori a cui piaceva il Dylan attuale e che potenzialmente potrebbero non riconoscersi nell’evoluzione del personaggio. Chi ama il Dylan di oggi, insomma, non lo perderà, lo ritroverà in nove avventure l’anno sui tre maxi in calendario. E perché non si dica che ci siano solo “scarti” sulla collana sono stati messi in cantiere nuovi episodi espressamente per il rinnovato balenottero. Insomma il Maxi Dylan Dog sarà la casa di tutti coloro a cui non piacerà il nuovo corso; nel peggiore dei casi quindi di circa 100.000 lettori. Ovviamente da appassionati del personaggio e del fumetto bonelliano ci auguriamo che Recchioni & Co. col loro nuovo Dylan  abbiano colto nel segno e che l’Indagatore dell’Incubo non solo arresti l’emorragia di lettori, ma che ricominci a conquistarne di nuovi. In questo caso il Maxi Old Boy sarebbe destinato ad estinguersi nel giro di pochi anni.
Con queste premesse la domanda è: perché cambiare la grafica del Maxi?



Attenzione, non sto dicendo che la grafica del nuovo maxi sia brutta, anzi; Paolo Campana ha fatto un ottimo lavoro, realizzando un restyling leggero dello storico marchio arricchendolo con la scritta Old Boy leggibile ma non banale; Secondo me, Ottokin - nome d’arte di Campana – è il primo vero degno erede dello storico grafico bonelliano Luigi Corteggi, creatore di logo memorabili come quello di Mister No e dello stesso Dylan Dog. Perché, però, cambiare? Per dare l’idea che anche questa collana rientri nel rilancio del personaggio, suppongo. Se c’era una collana che non doveva cambiare, però, era proprio questa. Qui i lettori del classico Dylan Dog si devono ritrovare immediatamente, devono poter riconoscere che quello è il loro Dylan, quello di sempre, e invece si ritrovano un logo che con l’ombra trasparente richiama il nuovo logo delle serie regolare (quindi il nuovo corso e il nuovo Dylan) e un nuovo copertinista, Gigi Cavenago, che pur bravissimo anche lui, non ha il solito tratto a cui gli affezionati dell’Indagatore dell’Incubo classico sono abituati da quasi un quarto di secolo. Il lettore distratto, e ce ne sono molti, anche tra i “naviganti”, visto che anche sulla pagina facebook della serie, ancora alcuni cadono dalle nuvole quando viene annunciato l’ormai imminente rilancio – me se non si parla d’altro da un anno? Il lettore distratto, dicevamo, che prenderà l’albo di fine settembre e, speriamo di no, non rimarrà soddisfatto del nuovo Dylan, quando vedrà il Maxi con una grafica tutto sommato in linea con la serie regolare, non potrà far altro che pensare che anche li dentro ci sia il nuovo Dylan, quello che a lui non è piaciuto. Insomma speriamo che l’idea “geniale” di mantenersi un’ancora di salvataggio sul passato non venga vanificata della grafica del futuro.

Saverio Ceri 

N.B. Trovate altre novità bonelliane su Interviste & news!

giovedì 21 agosto 2014

THE DARK SIDE OF TEX! "D": DA "DAMA DI PICCHE" A "DZOAVITS"!

di Massimo Capalbo

Quarto appuntamento per la nostra enciclopedia dei "mostri texiani" The Dark Side of Tex. Con la lettera D aggiungiamo tre voci agli orrori affrontati dal Ranger nel corso della sua pluridecennale carriera! Ricordiamo che questo è il terzo dizionario bonelliano realizzato da Massimo "Max" Capalbo per Dime Web - dizionario che viene pubblicato in contemporanea all'Atlante di Mister No e agli Zagor Monsters. Il trio di opere che Dime Web porta avanti dal 2013 rimarrà un punto fermo nella storia della critica fumettistica, nella fattispecie bonelliana. Non è un "autoelogio": lo affermiamo con convinzione, senza tema di smentite!
Parla del nostro lavoro - definendolo "fantastico ed erculeo" - il prestigioso sito portoghese di esperti bonelliani Tex Willer Blog: l'articolo dedicato a Dime Web si intitola Il lato oscuro di Tex. Ringraziamo per l'attenzione l'animatore del sito Zeca e gli altri nostri amici lusitani che ospitano in traduzione anche i nostri articoli annuali di Diamo i numeri!
Ricordiamo infine che le illustrazioni che precedono le voci sono sempre inserite dalla redazione; le altre sono invece scelte dall'autore! (s.c & f.m.)


 

LEGENDA 
  • I nomi in stampatello e grassetto rimandano a una voce dell’opera. Fanno eccezione i nomi del protagonista della serie, TEX, e quelli dei suoi pards – KIT CARSONTIGER JACKKIT WILLER - che sono sempre scritti in questo modo, tranne quando sono inseriti nei crediti di una storia o fanno parte del titolo di un libro (ad esempio: Atlante di Tex). 
  • Con l’unica eccezione di TÉNÈBRES, RAPHAEL, i personaggi dalla doppia identità sono stati indicati con la loro identità fittizia piuttosto che con il nome vero (ad es.:TAGLIATORE DI TESTE invece che BARRERA, JUANSVENTRATORE invece che BARLOW, SALLY).
  • Alcuni personaggi sono stati indicati con il soprannome piuttosto che con il nome vero (ad es.: COLORADO BELLE invece che MORROW, ALICEEL MORISCO invece che JAMAL, AHMED). Riguardo al citato EL MORISCO, la voce a lui dedicata è stata inserita sotto l’iniziale del soprannome vero e proprio – quindi la M -, invece che sotto la E, cioè l’iniziale dell’articolo. 
  • Per quanto riguarda la serie regolare, il titolo attribuito a ciascuna storia è tratto da uno degli albi che la compongono ed è quello, a nostro avviso, più rappresentativo, quello che meglio sintetizza la trama o che, rispetto ai titoli degli altri albi, richiama la storia alla memoria dei lettori in modo più efficace (anche se, in alcuni casi, il nostrotitolo non coincide con quello usato abitualmente dai lettori). Ad esempio, la storia dei nn. 265-268 viene indicata con il titolo del n. 267, Tex contro Yama, perché esso è, per l’appunto, più rappresentativo rispetto a L’ombra di Mefisto (n. 265), La strega (n. 266) e I Figli del Sole (n. 268).



Nota sui collegamenti ipertestuali

The Dark Side of Tex è un "lavoro in corso" che si svilupperà nei prossimi mesi, abbracciando numerosi post - uno per ogni lettera dell'alfabeto - fino ad arrivare alla conclusione.
I collegamenti ipertestuali fra le varie voci non saranno dunque possibili tutti e subito... e vi spieghiamo subito perché!
Collegheremo con link diretti ogni riferimento ad altre voci dell'opera partendo necessariamente dalle voci già apparse.
Ci preme dunque ribadire e sottolineare che, non essendo possibile creare link a post futuri, ricostruiremo tutti i link a ritroso solo quando sarà possibile. I link saranno però sempre e soltanto fra URL diverse e non all'interno di uno stesso post. Vorrete perdonarci (e segnalarci!) eventuali errori e omissioni! I link - essendo come abbiamo detto sopra fra URL diverse - porteranno sempre e comunque all'inizio di un altro post e non esattamente alla voce di riferimento.
Per facilitare fin dall'inizio l'uso dell'opera, abbiamo creato una pagina apposita di collegamenti alle varie voci, alla quale potete accedere dovunque siate, andando sotto al logo Dime Web: anche in questo caso il link vi porterà al post giusto, scorrendo il quale troverete in un attimo la voce cercata!




D
DAMA DI PICCHE
DIABLERO
DZOAVITS


DAMA DI PICCHE

La Dama di Picche fa la sua memorabile comparsa nella storia omonima (G. L. Bonelli [sog.&scen.] – A. Galleppini e V. Muzzi [dis.], nn 116-117) ed è – per usare le sue stesse parole – la più grande cartomante e indovina di tutti i tempi. Il suo spettro appare, assieme a quello del suo servitore Alì, a TEX e CARSON di notte, nel deserto del New Mexico. Questi ultimi stanno percorrendo la pista che da Fort Stanton porta a El Paso, quando notano in lontananza un carro e il fuoco di un bivacco. I Nostri, i cui cavalli sono stranamente inquieti, raggiungono l’accampamento e si uniscono ai due stranieri, ignari che costoro sono fantasmi e stanno aspettando proprio loro. Madame de Thebe – questo il vero nome della cartomante, che è di nazionalità egiziana - racconta ai due pards (di cui conosce già i nomi) quanto accaduto a lei e ad Alì dieci anni prima (ma essa ne parla come se fosse un episodio recente).

Tex n. 116, giugno 1970. Disegno di Galep

Madame de Thebe e Alì scoprono troppo tardi le vere intenzioni di Tom Paxton – TEX 116, p. 17


Sulla strada di Orogrande, essi avevano incontrato due banditi, Tom Paxton e Felix Fuente, i quali si erano offerti di fare loro da scorta. In realtà, i due intendevano rapinarli: pertanto, li avevano condotti su una pista poco battuta, quella che porta a Las Cruces attraverso il deserto di White Sands. Lì, Paxton aveva ucciso a tradimento il suo complice, per poi far sprofondare nelle sabbie mobili Alì e Madame de Thebe, da lui ribattezzata sarcasticamente Dama di Picche: la donna gli aveva raccontato, infatti, che la sera prima, mentre consultava le carte per prevedere cosa gli sarebbe successo l’indomani, era uscita appunto la dama di picche, segno infallibile di grave pericolo. Prima di essere inghiottita dalla fanghiglia, la cartomante aveva lanciato una maledizione contro Paxton, puntandogli contro il Sigillo di Anubi, un antichissimo anello di ferro e argento raffigurante il dio egizio dei morti. Terminato il suo racconto, Madame de Thebe dice a TEX che sarà proprio lui a portare al bandito il suo messaggio di morte, quindi gli porge l’anello: Tom Paxton vive ora a El Paso, dove con il denaro rubatomi ha rilevato e rimodernato un locale messicano, la “Cantina Real”. Andrete da lui e gli direte che vi manda la Dama di Picche, e se fingerà di non capire, gli mostrerete il Sigillo di Anubi. […] Molti occhi saranno su di voi e vi proteggeranno, ma voi non dimenticate quel che vi ho detto. Buona fortuna, Tex Willer, e anche a voi, Kit Carson!. Detto questo, la donna e il suo servitore si ritirano nel carro, lasciando TEX con la convinzione che essa, traumatizzata dalla rapina subita a opera di Paxton, abbia perso del tutto la ragione. Il giorno dopo, però, i due pards, svegliati da un forte vento, scoprono qualcosa che li lascia a dir poco sbalorditi. Potenze del cielo! I due cavalli neri sono scomparsi!, esclama CARSON.

Prima di sprofondare nelle sabbie mobili, la cartomante punta il Sigillo di Anubi contro Paxton – TEX 116, p. 25

Lo spettro della cartomante consegna a TEX il suo anello e gli dice dove trovare Paxton – TEX 116, p. 26


E il carro?! – esclama a sua volta TEXGuarda il carro!... Si è disintegrato…ed è come se fosse vecchio di dieci anni!. CARSON pensa di stare sognando, ma TEX gli dice che ciò che sta davanti a loro è realtà, e altrettanto reale è stato l’incontro con la cartomante, come dimostra l’anello che egli porta sull’indice: il Sigillo di Anubi. Mezz’ora dopo, i Nostri riprendono il viaggio e il giorno successivo arrivano nella città che la Dama di Picche ha loro indicato: El Paso. Entrati in un saloon, TEX e CARSON vengono subito notati da uno scagnozzo di Paxton, Slim Heber, il quale, convinto che i due sappiano del traffico d’armi che il suo capo ha organizzato con il capobanda messicano don Isidro, corre alla Cantina Real ad avvertirlo. Conoscendo la fama dei due pards, Paxton affida a Heber il compito di eliminarli. Pertanto, lo scagnozzo, ingaggiati altri due sicari, si reca con essi al saloon e tende un agguato ai Nostri, che però non si fanno sorprendere, TEX in particolare. Il ranger uccide entrambi i compagni di Heber e ferisce quest’ultimo, che viene poi arrestato dallo sceriffo Tom Colbran. Saputo del fallito agguato e temendo che Heber spifferi tutto ai pards, Paxton chiede al suo braccio destro Mark Damon di far intervenire suo fratello Dick, vice di Colbran (il quale ignora che questi sia un uomo di Paxton). Dick Damon fa evadere Heber, ma, sorpreso da Colbran e dai pards, ferisce lo sceriffo e uccide lo scagnozzo, quindi fugge nel vicino Messico. Seguendo le sue tracce, TEX giunge a Ciudad Juarez, dove viene a sapere, da un uomo del posto che ha visto passare il fuggitivo, dei loschi traffici di Paxton con don Isidro.

I due pards scoprono ciò che resta del carro di Madam de Thebe alias la Dama di Picche - TEX 116, p. 31

Tex n. 117, luglio 1970. Disegno di Galep


Tornato a El Paso, TEX decide con CARSON di recarsi alla Cantina Real, ma proprio all’ingresso i Nostri vengono assaliti da due sgherri di Paxton, armati di coltelli. La reazione dei pards è fulminea: uno degli assalitori viene ucciso, l’altro ferito. Facendosi precedere da quest’ultimo, TEX e CARSON entrano nel locale; Mark Damon, fingendosi estraneo a ciò che è appena accaduto, va loro incontro, mentre Paxton rimane nel suo salottino privato. Nello stesso momento in cui TEX dice a Damon di portare al suo capo un messaggio da parte della Dama di Picche, il fantasma della cartomante appare minaccioso a Paxton, che urla terrorizzato. Damon e i pards accorrono e trovano Paxton svenuto. Damon lo fa rinvenire, ma quando TEX gli mostra il Sigillo di Anubi, Paxton perde di nuovo i sensi. Dopo aver sferrato un cazzotto a Damon, che lo ha minacciato, TEX esce dal locale con il suo pard e va dallo sceriffo, per metterlo al corrente di quanto ha scoperto in Messico. Frattanto, alla Cantina Real, Paxton si è ripreso e racconta al suo braccio destro la storia della Dama di Picche. Egli non riesce a spiegarsi come i due pards ne siano venuti a conoscenza, e, inoltre, come siano entrati in possesso dell’anello. Quell’arabo non era la sola compagnia della donna. - gli dice Damon, riferendosi ovviamente ad AlìCi deve essere stato qualcun altro… qualcuno che era sempre rimasto nascosto nel carro! Questo qualcuno è stato testimone di quel che è successo e, dopo la tua partenza, è uscito dal carro andando poi a raccontare tutto al più vicino sceriffo che a sua volta ha passato la storia ai rangers. La spiegazione di Damon (il quale liquida, inoltre, la comparsa del fantasma come una semplice allucinazione) sembra convincere Paxton, che gli affida il compito di togliere di mezzo i pards.

Paxton spara contro lo spettro di Alì, uccidendo involontariamente Damon – TEX 117, p. 30

La Dama di Picche continua a tormentare il suo assassino – TEX 117, p. 56


Damon si rivolge al messicano Ollieda, il quale - venuto a sapere che i pards alloggiano all’Hotel Rio Grande, ma ignaro che al momento essi si trovano da tutt’altra parte, e cioè oltre confine, nel ranch dove Dick Damon sta trattando con don Isidro – fa esplodere di notte una bomba nella loro stanza. Ollieda è convinto di aver ucciso i Nostri, i quali invece sono impegnati in un duro scontro a fuoco con gli uomini di don Isidro, che si conclude con la distruzione del ranch e del carico di armi destinato al messicano. Intanto, a El Paso, la notizia del fallito attentato è già arrivata alle orecchie di Paxton, che si trova nel suo appartamento, al primo piano della Cantina Real, con Damon. Qualche minuto dopo, Damon decide di andarsene, ma non appena esce dalla Cantina Real, sente le urla di Paxton, al quale è apparsa nuovamente la Dama di Picche. Vattene! Vattene!!! Vattene viaaa!, grida il terrorizzato Paxton, sparando contro il fantasma. Non puoi uccidermi, Paxton! – gli dice la cartomante – Non ricordi che mi hai già uccisa tanto tempo fa, spingendomi nelle sabbie mobili insieme al mio fedele Alì? Io vivo ormai in un altro mondo, Paxton… un mondo che però conoscerai anche tu molto presto. Non è vero, mio buon Alì?. Sì, padrona! – risponde il fantasma di Alì, comparendo alle spalle di PaxtonNei suoi occhi vedo già affiorare i veli della morte!. Paxton, allora, spara contro Alì, e lo fa proprio quando Damon apre la porta. Costui si becca due pallottole in pieno petto, morendo all’istante; Paxton invece, che ha ormai scaricato tutti i proiettili, sviene, non prima però che la Dama di Picche, al momento di scomparire con Alì, gli dica: A presto, Paxton! A molto presto!.

La cartomante e il suo servitore hanno ottenuto finalmente la loro vendetta – TEX 117, p. 62

Tex e Carson ritrovano il cadavere carbonizzato di Paxton, che porta, all’indice della mano destra, il Sigillo di Anubi – TEX 117, p. 66


In quello stesso momento, TEX e CARSON, appena tornati dal Messico, scoprono che la loro stanza d’albergo è saltata in aria. Scoprono pure, interrogando il portiere, che a mettere la bomba è stato Ollieda. Si recano quindi nella casa del messicano e lo costringono a scrivere e a firmare una deposizione contro Paxton, che poi consegnano allo sceriffo, al quale raccontano anche del loro incontro con la Dama di Picche. I due pards si apprestano a raggiungere la Cantina Real quand’ecco che, nell’ufficio di Colber, arriva un dipendente di Paxton, che informa lo sceriffo e i Nostri dell’uccisione di Damon a opera del suo padrone. Giunti nell’appartamento di Paxton - il quale è a letto ed è in preda al delirio: sta rivivendo infatti l’incontro di dieci anni prima con la cartomante -, i pards parlano con il dottor Regan, il medico che sta assistendo il criminale. Viste le condizioni di Paxton, TEX lascia sul suo comodino il Sigillo di Anubi (Forse era proprio questa l’intenzione della Dama di Picche… – dice il ranger – far pervenire il suo anello a Paxton affinché si ricordasse sempre di lei.) ed esce dall’appartamento con gli altri. TEX pensa che sia tutto finito, ma si sbaglia: infatti, una volta che nella stanza è rimasto solo Paxton, il Sigillo di Anubi inizia a tintinnare e dal piano del comodino prende forma una mano spettrale, che indossa l’anello. E’ la mano della Dama di Picche, la quale chiama il criminale: Paxton! Tom Paxton! Guarda questo anello! E’ il Sigillo di Anubi… il gran signore dei morti. Guardalo bene, Paxton, perché ti sta portando un messaggio di morte! Lo riconosci, Paxton? Lo riconosci? L’ultima volta che lo hai visto, era all’indice di una sventurata donna che stava inesorabilmente sprofondando in un orrendo abisso di fango! Te ne ricordi, Paxton? Ti ricordi della Dama di Picche?.

Uno scorcio del deserto di White Sands (New Mexico), il luogo dove avviene l’incontro tra i due pards e la Dama di Picche


Vedendo ricomparire lo spettro della cartomante, Paxton inizia a urlare: Nooo! Vattene! Vattene via!. Senza di te? - risponde la Dama di Picche - No, Paxton!... Per poter lasciare il grigio Regno delle Ombre, ho dovuto tracciare un segno di morte sulla gran pietra nera da cui si innalza il trono di fuoco ove siede il grande Anubi… …e quel segno era promessa e pegno che avrei portato con me, al mio ritorno nel mondo oscuro, lo spirito di un uomo il cui nome sta per essere scritto nel gran Libro dei Morti… il tuo nome, Paxton!. In preda al terrore, l’uomo si alza dal letto e lancia contro il fantasma prima i due lumi a petrolio che si trovano nella stanza, poi, dopo averlo acceso, un candelotto di dinamite, che, scoppiando, dà origine a un incendio. Ah! Ah! Ah! La profezia si compie, Principe dei Morti! Preparati a seguirmi, Paxton! La tua ora è giunta!, dice la cartomante, la quale poi chiama il suo servitore, che compare subito al suo fianco: Osservalo, Alì… ricordi come sogghignava mentre affondavamo lentamente nelle sabbie mobili? Ebbene, ora tocca a noi guardarlo, mentre sta per essere ghermito dagli ardenti artigli del fuoco che lui stesso ha fatto divampare. Il fumo che esce dalla finestra dell’appartamento fa accorrere gli uomini di Paxton, ma questi, emesso un ultimo grido, muore, e il suo corpo viene divorato dalle fiamme. Andiamo, Alì! Le porte nere si sono aperte anche per lui, ora!, dice, prima di scomparire, la Dama di Picche al suo servitore, che aggiunge: E il Sigillo di Anubi ha lasciato il suo segno. Il fuoco arriva poi ai cassetti dove Paxton teneva la dinamite, provocando un’esplosione. Per evitare che l’incendio si propaghi agli altri edifici, gli abitanti di El Paso si danno da fare per spegnerlo, e alla fine vi riescono, anche se della Cantina Real non rimane che un cumulo di macerie fumanti.


Ermanubi, il dio greco-egizio che guida le anime nell’Aldilà


I due pards, assieme a Colber e al dottor Regan, si fanno strada fra le rovine e trovano il cadavere di Paxton, che è completamente carbonizzato. All’indice della mano destra c’è il Sigillo di Anubi, e CARSON, vedendolo, si chiede come ciò sia possibile. Domande del genere non avranno mai risposta, Kit., dice TEX, che poi lascia la città con il suo pard. Farai parola anche della storia dell’anello, quando scriverai il rapporto per il comando?, gli domanda CARSON sulla via del ritorno. Fossi matto! E se vuoi il mio parere, più presto ci scorderemo di questo episodio, e meglio sarà per tutti e due., risponde TEX. Pienamente d’accordo. Raccontando una storia del genere, correremmo il rischio di far venire un accidente secco al nostro buon colonnello., aggiunge l’anziano ranger. E nessuno ci crederebbe., conclude TEX


La vera Madame de Thebes, al secolo Anne Victorine Sevigny (1845-1916)

 
Curiosità: La Dama di Picche è la prima ghost story texiana, nonché la prima avventura del ranger che presenta elementi relativi all’antico Egitto, in questo caso la figura di Anubi, il dio con la testa di sciacallo. Va precisato, però, che quello raffigurato sull’anello di Madame de Thebe non è l’Anubi originale, bensì la divinità greco-egizia chiamata Ermanubi (o Hermanubi), nata dalla fusione tra Anubi e il dio greco Ermes. Si tratta di una piccola svista che, ovviamente, nulla toglie al valore della storia, la quale è davvero bella.

C’è da fare infine un’altra precisazione, che riguarda il vero nome della cartomante egiziana. Esso non è un’invenzione di GL: Madame de Thebes (con la s finale, che Bonelli ha tolto) era infatti lo pseudonimo di una famosa veggente e chiromante francese dell’Ottocento, Anne Victorine Sevigny. Secondo i suoi biografi, la Sevigny riuscì a prevedere importanti avvenimenti storici, tra cui la Prima Guerra Mondiale, la Guerra Anglo-Boera e la Guerra Russo-Giapponese.
 


DIABLERO

Secondo le credenze di molti messicani e indios Yaqui della Sonora, il Diablero è una persona malvagia che pratica la magia nera ed è capace di tramutarsi in animale (Tex n. 135, p. 33). Quello della storia omonima (G.L. Bonelli [sog.&scen.] – G. Letteri [dis.], nn. 135-137) si chiama Guaimas ed è un possente indio che si trasforma in licantropo quando beve una pozione che sua sorella - la strega MITLA gli prepara appositamente. Il Diablero terrorizza gli Apache Broncos della Sierra del Hueso, uccidendo i figli del capo Golikya e spaventando, al punto da fargli perdere il senno, un altro giovane guerriero, che ritorna al villaggio ridotto a un vegetale.


Tex n. 135, gennaio 1972. Disegno di Galep
 
Guaimas con sua sorella Mitla – TEX 135, p. 43

Lo stregone MANGOS decide allora di chiedere aiuto a EL MORISCO, il quale – prima di partire per la Sierra del Hueso con il fido Eusebio – invia una lettera a un ufficiale di Fort Davis, il colonnello Walson (che condivide con l’egiziano l’interesse per il soprannaturale), pregandolo di raggiungerlo nel villaggio di MANGOS. Caso vuole che nel forte si trovino pure TEX e i suoi pards, i quali, ben lieti di rivedere l’amico EL MORISCO, si offrono di accompagnare Walson. Nel frattempo, a diversi chilometri di distanza, MITLA – che vive con Guaimas tra le rovine di un tempio azteco – riesce a scoprire, grazie ai suoi poteri magici, che un pericolo mortale sovrasta lei e il suo servitore. Questo pericolo è rappresentato, appunto, da EL MORISCO e, come la strega scoprirà in seguito, dai quattro pards. Per fermare l’occultista, MITLA fa nuovamente trasformare Guaimas in licantropo e gli affianca un branco di feroci lupi, che si gettano subito all’inseguimento dell’egiziano e del suo maggiordomo. EL MORISCO ed Eusebio riescono tuttavia a raggiungere il villaggio, mentre Ocampo, il guerriero che faceva loro da scorta, viene accerchiato dal branco e strangolato dal Diablero. I lupi e il licantropo riprendono poi l’inseguimento e arrivano nei pressi del villaggio, ma non possono attaccare né l’egiziano né Eusebio, giacché, intorno ai due, MANGOS e i guerrieri Apache (che impugnano torce e lance) hanno formato un cerchio protettivo.

Guaimas beve la pozione che lo trasforma in Diablero – TEX 135, p. 47

Tex n. 136, febbraio 1972. Disegno di Galep


MITLA è quindi costretta a richiamare le belve e il Diablero. Il giorno seguente, MITLA tenta invano di sbarazzarsi di TEX e dei suoi pards, ma costoro da una parte ed EL MORISCO e gli Apache dall’altra, stringono in una morsa la strega e Guaimas, avvicinandosi sempre di più al loro covo. Messa alle strette dai suoi avversari, MITLA decide di sferrare l’attacco definitivo contro EL MORISCO e, calate le tenebre, prepara per Guaimas una pozione ancora più potente. Guidati dalla strega, che si tiene a distanza, il Diablero e i pochi lupi superstiti (il branco è stato decimato da TEX e compagni) si lanciano contro l’egiziano e gli Apache, i quali, su ordine di MANGOS, hanno acceso intorno a loro un cerchio di fuoco. Incurante delle frecce che i guerrieri gli scagliano addosso, il Diablero solleva dei pesanti massi e li getta sulle fiamme, spegnendole e consentendo ai lupi di assalire gli indiani. Incitato da MITLA, il mostro va all’attacco, ma giusto in quel momento arrivano i quattro pards, che sparano subito verso la strega (la quale ha in precedenza causato la morte di Walson). MITLA chiama in soccorso Guaimas, che però, in preda agli istinti feroci suscitati in lui dalla pozione, non è più in grado di sentire le grida di aiuto della strega. Davanti all’inarrestabile furia del licantropo, gli indiani sopravvissuti si danno alla fuga, abbandonando sul posto Eusebio, MANGOS ed EL MORISCO. Per difendere quest’ultimo, Eusebio affronta il Diablero con un pugnale, ma viene afferrato dal mostro e sollevato come un fuscello. A salvare EL MORISCO e il suo maggiordomo sono i pards, che sparano tutti insieme contro Guaimas, il quale finalmente si affloscia a terra e muore.

Il Diablero uccide il guerriero Apache Ocampo – TEX 135, p. 64

Benché ferito, il Diablero sembra inarrestabile – TEX 136, p. 78


Curiosità: Il Diablero è senza dubbio uno dei mostri texiani più memorabili, nonché l’unico lupo mannaro comparso finora nella lunga saga del ranger. Si tratta comunque di un licantropo diverso da quello classico, non solo perché G.L. si è ispirato a una vera credenza degli indiani del Sud-Ovest e del Messico settentrionale, ma anche per via di alcune sue particolari caratteristiche. Per esempio, a differenza dei lupi mannari visti in celebri film quali L’Uomo Lupo (George Waggner, 1941) e L’implacabile condanna (Terence Fisher, 1961), Guaimas non è vittima di una maledizione, non è un mostro suo malgrado. L’indio, infatti, accetta senza problemi di trasformarsi in Diablero, e, dopo essere ritornato umano, non prova alcun rimorso per gli indiani che ha ucciso, visto che non ha fatto altro che eseguire gli ordini della strega. Inoltre, la sua trasformazione – che non viene mai mostrata direttamente – avviene sì nelle notti di plenilunio, ma, come sappiamo, non è provocata dall’influsso lunare, bensì dalla pozione preparata dall’esperta MITLA

Il mostro tenta di uccidere El Morisco – TEX 136, p. 79

La morte del Diablero – TEX 136, p. 80


Diversamente ancora dai licantropi tradizionali, Guaimas, una volta trasformatosi, conserva i lunghi capelli neri e, dopo la morte, non riprende le sembianze umane. Prima di concludere, vale la pena di segnalare che sul n. 3017 di Topolino, uscito nel settembre 2013, è apparsa una storia intitolata La notte del Diablero scritta e sceneggiata rispettivamente da Stefano Ambrosio e Chantal Pericoli, e disegnata da Ettore Gula. Si tratta quasi certamente di un omaggio a TEX: non solo, infatti, il Diablero disneyano (che alla fine si rivelerà essere non un vero licantropo, ma Gambadilegno travestito) indossa, come il Diablero texiano, una sorta di perizoma ornato di teschi (solo teschi umani quelli del primo, umani e di animali quelli del secondo), ma, in un breve flashback, compare una piccola squaw, il cui nome: Lylith, richiama vistosamente quello della moglie indiana del ranger, la sfortunata Lilyth
 
Locandina originale del film L’implacabile condanna (Terence Fisher, 1961)

Frontespizio della storia La notte del Diablero, pubblicata sul n. 3017 di Topolino








DZOAVITS
 
Compare in Artigli (P. Ruju [sog.&Scen.] – E. Barison [dis.], Tex Magazine 2016) ed è un feroce mostro che infesta la valle del Runny River, nel Wyoming occidentale. Prima di diventare tale, Dzoavits era un essere umano, un crudele cacciatore di scalpi di nome Jack, il quale, subito dopo la Guerra di Secessione, aveva attaccato con i suoi uomini un villaggio Shoshone, trucidando donne, vecchi e bambini. I guerrieri della tribù, che non si trovavano nell'accampamento al momento dell'aggressione, avevano poi contrattaccato: nessuno dei bianchi era sopravvissuto, tranne appunto Jack, che, datosi alla fuga, era caduto in una voragine, nascosta dalla vegetazione. Ciò aveva impedito agli inseguitori, guidati da un guerriero chiamato Guyapi, di accorgersi della sua presenza; Jack si era quindi salvato, ma gli era accaduto qualcos'altro: dagli strani simboli incisi sule pareti della suddetta voragine si era sprigionato uno strano vapore che aveva avvolto il bandito, trascinandolo in una caverna e trasformandolo appunto in Dzoavits.

Tex Magazine n. 1, gennaio 2016. Disegno di Villa
 
Lo strano vapore fuoriuscito dai simboli incisi sulla roccia avvolge il cacciatore di scalpi Jack, trasformandolo in Dzoavits – Tex Magazine 2016, p. 45
 
Vent'anni dopo i summenzionati avvenimenti, Dzoavits aggredisce TEX, il quale, essendosi dato appuntamento con CARSON sulla via che conduce al paese di Black Cedars, sta attraversando di notte la fitta foresta che ricopre una parte della valle. Incurante delle fucilate di TEX, il mostro sgozza il cavallo del ranger con i suoi poderosi artigli. Cadendo a terra, TEX perde il suo Winchester e, vedendo avanzare la spaventosa creatura (che egli scambia inizialmente per un grizzly), estrae le pistole e fa fuoco più volte, senza ottenere però alcun risultato. Colpito al braccio destro da Dzoavits – che gli fa saltare via entrambe le Colt - il ranger cade nel Runny River e perde i sensi: il mostro, tuttavia, non entra in acqua e TEX viene trascinato via dalla corrente. Il mattino successivo, un piccolo possidente, Simon Witts, soccorre il ranger, che giace svenuto sull'argine del fiume. TEX – che dallo scontro con Dzoavits ha riportato diversi lividi e qualche graffio - si riprende in fretta e, dopo essersi presentato e aver raccontato cosa gli è accaduto, segue Simon nel suo ranch, dove la moglie Lorna gli fa una stretta fasciatura. Simon, come egli stesso spiega a TEX, sta attraversando un periodo difficile: mister Rankin, un affarista che si è da poco trasferito a Black Cedars, ha acquistato tutti gli appezzamenti di terra a nord del paese e, per fornire al suo bestiame abbondante acqua da bere, ha costruito una diga deviando il corso del Runny River.

Dzoavits attacca Tex – Tex Magazine 2016, p. 49

Tex cade nel Runny River, sfuggendo così a Dzoavits – Tex Magazine 2016, p. 51

In tal modo, Rankin ha lasciato all'asciutto i campi di Simon e dei suoi vicini, i quali, al pari di lui, hanno finora rifiutato di cedere all'arrogante allevatore le loro proprietà. Quel pomeriggio, TEX accompagna Simon a Black Cedars. Lungo la strada, l'agricoltore, che deve acquistare delle provviste all'emporio del paese, dice al ranger che quella da egli subita la notte prima non è l'unica aggressione avvenuta nella valle: Ci sono stati diversi attacchi a capi di bestiame, negli ultimi tempi. Pensavamo ai lupi o a qualche grizzly particolarmente feroce. Ma un paio di cacciatori hanno raccontato di aver visto una creatura aggirarsi ai margini del bosco. Qualcosa di troppo grande e spaventoso, per essere un orso. Giunti a Black Cedars, i due vengono avvicinati, con fare minaccioso, da alcuni scagnozzi di Rankin. TEX, però, dà una lezione a costoro e, dopo aver acquistato all'emporio due nuovi revolver, incontra Rankin e lo sceriffo Alan Nest, un grassone che è sul libro paga del ranchero. Facendo buon viso a cattivo gioco (TEX ha mostrato a entrambi il suo distintivo di ranger), Rankin invita il Nostro e Simon al saloon, dove il primo racconta loro quanto capitatogli la notte prima. Quella bestia avrebbe potuto finirmi, dopo avermi colpito, – aggiunge TEXma per qualche motivo si è fermata sulla riva del fiume. Forse non le piace l'acqua… oppure…. . Il ranger non fa in tempo a concludere la frase che lo sguattero del locale - un vecchio pellerossa che ha ascoltato il suo racconto - interviene, dicendogli: Hai ragione, straniero. Dzoavits non ama l'acqua. Ne ha paura!.

Dzoavits uccide mister Rankin – Tex Magazine 2016, p. 97

Guyapi affronta il mostro nel ranch di Simon Wittman - Tex Magazine 2016, p. 99


Incuriosito da queste parole, TEX gli domanda: Dzoavits? E chi sarebbe?. L'indiano - il quale altri non è che Guyapi, il guerriero Shoshone che vent'anni prima aveva inseguito Jack – risponde: Dzoavits vive laggiù, sulla montagna. Lui dorme, anche per molte lune. Ma, quando si sveglia, è affamato. Divora i frutti della terra, gli animali, gli uomini… come capita. […] Eravamo rimasti in pochi, dopo le guerre contro i bianchi. I soldati, e anche gli altri… i cacciatori di scalpi… avevano decimato la nostra tribù. Così ci rifugiammo nella foresta. Credevamo di essere al sicuro laggiù. E invece, una notte, Dzoavits venne fuori dal folto del bosco, per prendere le nostre vite! I miei compagni morirono tutti […] io… io credevo di essere un valoroso guerriero. Non avevo mai avuto paura di niente, fino ad allora… e invece, vedendo Dzoavits, fuggii. Corsi via veloce, senza voltarmi indietro. […] Vagai a lungo nella foresta. Poi venni qui, oltre il fiume. Le leggende dicono che Dzoavits non può superarlo!. TEX comprende, allora, che il mostro ha iniziato a colpire nelle vicinanze di Black Cedars proprio perché, a causa di Rankin che ne ha deviato il corso, il Runny River non fa più da barriera. Fossi in voi demolirei quella diga. – dice il ranger all'allevatore – Il fiume è l'unica difesa di questa città. E anche la vostra, Rankin!. Questi, però, non ha alcuna intenzione di seguire il consiglio di TEX e, quella stessa notte, la creatura massacra due suoi mandriani e divora molti capi di bestiame.

Prima di morire, Guyapi dice a Tex di aver riconosciuto in Dzoavits lo spietato Jack- Tex Magazine 2016, p. 103

Ignaro della trappola architettata da Tex, Dzoavits si scaglia contro il ranger - Tex Magazine 2016, p. 108

Il mattino dopo, Rankin organizza una spedizione e si addentra, con i suoi cowboy, nella foresta. Dzoavits fa strage di essi e insegue Rankin fino al ranch di Simon (il quale, assieme a TEX, ha seguito le tracce della spedizione) dove lo uccide. A questo punto, il mostro cerca di entrare nella casa dell'agricoltore per uccidere Lorna e la loro figlioletta Terry, ma Guyapi interviene e, armato di un tomahawk, lo affronta. Dzoavits scaraventa il vecchio indiano contro un palo del recinto, ma prima che possa dargli il colpo di grazia, sopraggiungono TEX e Simon, che fanno fuoco con i loro fucili. Il ranger colpisce la creatura all'occhio sinistro, costringendola alla fuga; dopodiché, si avvicina al povero Guyapi, il quale, prima di morire, dice di aver riconosciuto il volto di Dzoavits: Era quello di un uomo crudele. Un assassino della nostra gente (Jack per l'appunto, nda). La maledizione… è alimentata dalla malvagità. Per questo ha potuto germogliare in lui. Proprio in quel momento, arriva CARSON, che viene messo al corrente da TEX di quanto sta accadendo nella valle. La notte dopo, il ranger architetta un'astuta trappola ai danni di Dzoavits, facendo lui stesso da esca. Legatosi ai fianchi una lunga fune tenuta da Simon e due suoi amici (tra cui Art, il padrone dell'emporio di Black Cedars), TEX – con il Winchester in pugno - attende, nei pressi della diga fatta costruire da Rankin, il mostro, che ovviamente non tarda a farsi vivo.

 
L'astuta ma rischiosa trappola di Tex ha successo - Tex Magazine 2016, p. 110

Mentre Tex viene tirato a riva da Simon e compagni, il mostro scompare per sempre nelle acque del fiume - Tex Magazine 2016, p. 111


Mentre Dzoavits corre verso il ranger, che inizia a sparare; CARSON fa esplodere la diga con la dinamite, liberando così l'acqua del Runny River, che investe sia TEX che la creatura, la quale viene colpita in pieno da uno dei tronchi che formavano la diga stessa. Dopo essersi tenuto per un po' sul fondo (in attesa che i tronchi della diga siano passati), TEX viene tirato a riva, sano e salvo, da Simon e compagni; Dzoavits, invece, è trascinato via dalla corrente, finendo con molta probabilità nella cavità sotterranea dove il fiume s'inabissa. Hai compiuto un'impresa incredibile, Tex., dice Simon al ranger, che risponde: E tu hai di nuovo il tuo fiume… …nessun altro dovrà mai portartelo via!.
Curiosità: Dzoavits non è frutto della fantasia di Pasquale Ruju, ma appartiene veramente alla mitologia degli indiani Shoshone. Secondo le loro credenze, questo mostro, descritto come un demone o un orco, non solo rapisce i bambini, ma è addirittura in grado di rubare il sole, provocando così le eclissi solari.


Massimo Capalbo


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